Re: [請益] 全面啟動

看板Scenarist作者 (程見)時間13年前 (2010/07/20 12:10), 編輯推噓14(1404)
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※ 引述《pttthu ()》之銘言: : 有人可以分析一下 "全面啟動"這部電影的劇本嗎? : 可能還是要專業的編劇版友來分析一下 : 這部電影真的是近年來最複雜的劇本了 我來試著拋磚引玉一下,這篇有大雷,但沒看過的,好像也不會看這篇文章 ^^ 基本上,雖然諾蘭的作品通常很複雜,但,他還是想把故事說清楚的,同時,希望 故事具有商業性,以下我就從兩點角度來看這個故事: 1. 把一個複雜概念講容易的編劇手法 2. 由三幕劇結構看全面啟動 首先,這是個定規則的故事,我們看過那些定規則的故事呢? 七夜怪談   -- 看影帶/保命符/沒完成/貞子爬出來 絕命終結站  -- 死神的順序 倒數第二個男友-- 和主角XX過女生,接下來就會得到真愛 大逃殺    -- 生存遊戲的規則 Liar Game   -- 這個遊戲,其實有必勝法唷! 死亡筆記本  -- 規則愈來愈多呀 Cube -- 在迷官裡爬來爬去 Matrix -- 等下請大家想一想,作者是怎麼規劃 rule 讓觀眾理解的 還有更多...... 如果我們腦中有個複雜的規則,要在兩小時或三小時內講給觀眾聽, 方法與途徑通常是這樣: 1. 開場戲:在觀眾不明白任何規則的情形,以一場很刺激的故事,把流程走一遍 2. 教學時間:用一些方法把規則用教學的模式,講給觀眾聽 3. 實用時間:讓主角們經歷一次 rule 4. 回味時間:在結尾留下伏筆,讓觀眾回味反思,或是為續集留下伏筆 1.3.4. 其實是創作者真正想的故事,而,2這件事處理得好不好, 就決定了觀眾是不是可以看懂這個故事: 而底下是幾種教學時間的運用: a. rule本身就是謎團: 在七夜怪談裡,了解rule, 就是故事的核心;經由兩個主角的解謎過程,同時推動故事, 絕命終結站和Cube,也是類似的結構......你看完了故事,同時把設定吃了進去, 就是這樣~ b. 用簡單教學的方式,把 rule 說明: 好比大逃殺裡一開場的美少女教學錄影帶/阿凡達的戰地訓練/Liar Game裡每個遊戲 規則說明,這種用法,是把觀眾當成簡報或教學的對象,表面上是主角們在接受訊息, 其實,訊息的接受者是觀眾--任何一部電影裡的簡報,都有同樣的作用~ 全面啟動裡,Cobb對女大學生的教學,就用了這個手法~(但不是全部) c. 由導師一路指導,或由組成小組的方法,每個隊員負責一部份的教學任務: 早期的功夫電影,都會有一個師父,不停地在主角身邊碎碎念,表面上是主角在成長, 但,其實是一直把rule植入觀眾的腦袋;而全面啟動的手法,是由Cobb組成小隊的過 程,把一個一個隊友抓進來,然後給予每個隊友一部份解釋rule的責任:當隊員找齊了, 大家也大約了解故事rule-- Matrix的曼菲斯這個角色,是不是也是這樣呢? 暮光之城裡的每個人物,當你了解他們的設定時,是不是就可以知道整個故事 的rule了呢? 另外,也有一些很有趣的手法,是可以幫助觀眾了解複雜或抽象的概念的, 我把它們列在下面: a. 影集古畑任三郎中,有一集是他和鈴木保奈美在巴士上的故事,那是安樂椅神探的結構, 實務上沒有拍出任何一景犯罪的現場,但就用聊天,觀眾也可以清楚知道故事~ 使用的手法,是用一幅撲克牌,把人物以卡片代替,讓觀眾可以了解故事~類似的手法, 也出現在電影巴提斯塔的榮光裡:把主角人物一一用動物具體化,這樣,觀眾就了解了~ b. 另外,創作出一種新名詞,讓觀眾可以容易傳播,也是很有趣的手法: 比如說敗犬/草食系男人/御宅族/全面啟動裡的圖騰......等等~ c. 此外,在影像與場景差別化的使用,也可以很容易讓觀眾把思緒弄清楚: 英雄裡,張藝謀是用顏色,每個顏色代表一段不同的視角; 而在全面啟動裡:下雨的街/無重力的飯店/全白的雪景......是不是很容易讓你分別出 ,那段是那段呢? 說實在的,如果編劇只是用口白或大量的字卡,把資訊硬塞給觀眾,那是很不負責的 行為......同時,觀眾也吃不下去呀 >_< 所以,編劇的技術也是很重要的 ^^ ====== 其次,如果從三幕劇的結構,來看全面啟動的劇本,就會發現其實這個故事還是有點 不夠衝擊......不過,也許是諾蘭餵了我們太多的資訊,反而分散了觀眾對故事氣氛 的感受,那沒辦法,因為我相信,諾蘭最想表達的,就是他那驚人的故事結構吧 ^^ 三幕劇一般有兩條故事線要處理: 1. 是主角本身的沉淪與提升~ 2. 是故事線本身的衝突與張力~ 以全面啟動來說,一開就知道是典型的三幕劇: Cobb有心裡的創痛,經由費雪事件,他解決掉事件,同時,也讓自己提升~ 那,我們來看看,諾蘭是怎麼處理三幕的結構的: 1. 開場戲,一直到Cobb去找父親,那是第一幕;作用是交代背景與押下衝突的伏筆,   具體的動作是...   Cobb為了回家,雖然知道難度很高,同時有可能讓自己處於極大的危險,   決定挑戰Inception這個動作~ 2. 第二幕:主要事件與Cobb的心裡困境解決,主角並應該接受極大的心裡抉擇 3. 第三幕:主角做了決定,同時擊敗最大的心魔與故事主線的困境,最後迎向光明~ -- 其實,當走出戲院後,我心裡一直有點小小的不滿足,而又在電影版爬了幾天文後, 發現大家都在討論夢的結構,而不是諾蘭想講的故事,我發現了,自己不滿足的地方 在那裡...... 是的,就是故事第二幕和第三幕的轉折不夠明顯,簡而言之,就是Cobb在擊敗心魔的 地方不夠糾結呀! 其實諾蘭很棒,他設計了一個Mal的角色,這個邪氣十足的設定,相信一開始,每個 觀眾都被他嚇到了-- 這個角色,要如何在任務中扯Cobb的後腿呢? 另外,如果Cobb要除去這個心魔,會付出多大的代價呢? 老實說,有幾場戲是很棒的,但諾蘭真的沒有處理好,讓Cobb突破心魔的過程,是在 平淡而無奇的過程中渡過......如果: Mal 可以再邪氣一點...也許更具驚竦的效果,那有多棒~ 如果 obb在雪地向Mal開槍那段,不是短短幾秒,而是Mal突然變成柔情似水/讓 Cobb開不了槍,經過百般糾結,Cobb才在接近崩潰的情緒下,一槍斃掉了Mal, 但斃掉了Mal後,Cobb又不知道自己斃掉的,到底是不是Mal, 經由女大生的幫助, 才幫他順利爬出混沌,這樣會不會好點? 我不知道,因為我不是諾蘭,而我也不知道,我腦中猜想的,到底是不是諾蘭真正要 表達的......這點,也許當我自己可以發想出更棒的故事時,也是觀眾會質疑我的點吧 ^^ -- seek the truth, follow the lies. http://heimystudio.pixnet.net/blog 程見的創意工廠 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.12.80.199 ※ 編輯: fdtu0928 來自: 124.12.80.199 (07/20 13:48)

07/20 19:12, , 1F
推推 長知識
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07/22 03:03, , 2F
大好文!
07/22 03:03, 2F

07/23 13:25, , 3F
推! 好文 了解不少劇本創作的想法
07/23 13:25, 3F

07/23 19:21, , 4F
不推不行!
07/23 19:21, 4F

07/24 01:35, , 5F
貨真價實好文!
07/24 01:35, 5F

07/24 22:19, , 6F
有收穫!
07/24 22:19, 6F

07/25 15:38, , 7F
07/25 15:38, 7F

07/26 03:54, , 8F
大推!
07/26 03:54, 8F

07/27 15:42, , 9F
還是編劇版有收穫!
07/27 15:42, 9F

07/27 15:45, , 10F
補個推! 大推!!
07/27 15:45, 10F

07/29 05:46, , 11F
好文推
07/29 05:46, 11F

08/10 00:09, , 12F
好文推
08/10 00:09, 12F

08/10 19:40, , 13F
推 我一看完 覺得最可惜的點就是男主角最後戰勝自己心
08/10 19:40, 13F

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魔的描述不夠細膩而具說服力
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08/21 16:17, , 15F
同樓上和原po,推!我當時看了也感覺「就這樣?」= =
08/21 16:17, 15F

08/31 04:43, , 16F
不錯的結構分析~但要注意一點是1轉2和2轉3的差別
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能量上的差別搞錯很容易讓三幕劇看來怪怪的
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11/28 17:14, , 18F
專業文
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SKnight:轉錄至看板 Nolan 05/27 18:33
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