[普雷] 遊戲改編《八號出口》循環無盡的夢魘
一次又一次,再再再找不到的出口循環
ACG改編向來是兩面刃,一來是有既定的世界觀、設定和故事情節,可以省略不少前置作
業的腦力激盪,並且有絕對神(作者)的存在,可以讓導演和編劇,去理解這編織出來的
世界,觀眾也有穩定的粉絲群體。
另一方面是改編的困難度與掌握,例如常見的二次元與三次元的合理性誤差,還有加入原
創內容、擴增設定等,原作粉、觀眾是否買單就很兩極,例如韓國2025年《全知讀者視角
》作品的改編,就引發普通觀眾覺得不錯、但許多原作粉生氣、糞作等局面,也證明ACG
作品改編的難度。
電影《八號出口》,是改編獨立遊戲開發商-KOTAKE CREATE小品步行模擬遊戲。電影中
在搭乘地鐵的男子無意間走到一個神祕的地下道空間,不管他往前或往後,場景卻不斷在
重複,這時他發現地下道上告示板的提示:「場景沒有異變就往前;有異變就返回。」使
男子一次又一次循環,找尋這道路最終的「八號出口」。
《八號出口》是什麼作品?
過去開發一款遊戲過程相當複雜且有著各種限制,取決於美術、程式、還有檔案大小和販
售空間,甚至並沒有對應的遊戲引擎,不然就相當昂貴,在過去透過公司製作可以說是必
然現象。
在80、90年代後,家用主機普及,讓一些程式和遊戲玩家可以著手使用簡單的模擬系統製
作出點陣風格遊戲、並且在ACG黃金年代,許多宅男宅女開始又愛發電,製作出同人遊戲
、電子小說,可以說是現代獨立遊戲開方者的前輩和雛形。
獨立遊戲製作引來幾波興盛的轉折點,2004年左右慣用的Flash小遊戲開發是一項簡易入
門點。2008年至2012年間,迎來遊戲製作的高峰,除了遊戲公司將過去的遊戲引擎商業化
(RPG Maker、GameMaker)、智慧型手機平台的出現(App Store)、Unity免費化跟
Steam平台允許獨立遊戲上平台銷售,都大大加速獨立遊戲開發。後續網路的普及,與許
多獨立同人遊戲製作組、大公司前遊戲團隊的開源和資源分享,更讓獨立遊戲開發加速進
展,故在至今許多遊戲開發者的自由與製作方便性,玩家可以隨意找到喜歡的獨立遊戲遊
玩,都是幾十年下來對於遊戲愛好的玩家們所積累下來的結果。
電影《八號出口》是改編獨立遊戲開發者KOTAKE CREATE在2023年發佈的同名步行模擬小
遊戲。遊戲內容是玩家以第一人稱視角被困在地鐵的地下通道,必須不斷往「八號出口」
前進,玩家會循環經過一樣的通道,必須辨識異變決定前進後退,最終找到八號出口就通
關成功。2024年《八號出口》宣布改編成真人電影,電影將原作場景大致還原,並增加了
故事情節和角色,但大致的模式都基本還原了原作遊戲內容,並且也追加不破壞、合理的
故事性和邏輯,讓《八號出口》電影改編,受到好評,並且也在日本票房和影展上獲得成
功。
電影導演-川村元氣,在訪談中表示:他想讓《八號出口》電影具備遊戲感。並增加難度
,例如在遊戲中玩家可以任意調查空間,但在電影只能透過主角的視角和電影固定的運鏡
來發現場景異變,讓觀眾可以體會角色的帶入感。因為原作沒有故事線,《八號出口》加
入一個簡單的大眾故事,來象徵和隱喻現代人在人生之中生活的各種抉擇,並且給出沒有
完美通關的開放式結局。
在電影拍攝上《八號出口》製作團隊也覺得很新鮮,這部作品從遊戲到電影其實都沒有明
確的劇本,故都靠著現場討論來決定走向,可以說廣納許多人的意見,並盡量可以不只是
改編遊戲,而是讓電影更能讓遊戲玩家和觀眾進入這個世界之中。
《八號出口》分析與延伸:
雖然通常遊戲改編成電影,都是大IP和世界頗有規模的上市遊戲公司與遊戲工作室,像過
去《惡靈古堡》系列、《龍與地下城》、《真人快打》等,並且近幾年隨著動畫CG的進步
,許多過去難以實現的動漫畫遊戲IP改編也逐漸成形,例如《名偵探皮卡丘》、《音速小
子》、《麥塊》等,越來越能出現在觀眾眼前。過去獨立遊戲因為商業價值不高、遊戲過
於小眾而並不被電影公司青睞,但如今隨著每年遊戲市場擴大,電競遊戲、電子遊戲已經
算是當代休閒娛樂生活的一部分,當年兒童玩家現在長大帶著下一波新玩家,故爆紅的獨
立遊戲也開始有了電影改編的市場性。
有意思的是獨立遊戲的改編,往往非常喜歡選擇恐怖遊戲。2008年在遊戲實況圈內爆紅的
日本獨立恐怖遊戲《青鬼》、2015年遊戲創作者-史考特考森創作的《佛萊迪餐館之五夜
驚魂》系列、赤燭遊戲開發以台灣白色恐怖背景2016年的恐怖遊戲《返校》等等。
可以看出電影改編偏愛恐怖類型的獨立遊戲。並且在日本其實許多原本是恐怖獨立遊戲,
到現在已經以商業作的姿態,讓玩家印象深刻,例如:《暮蟬悲鳴時》、《屍體派對》等
,也都有真人電影化,可以說電影公司偏愛改編恐怖遊戲、玩家也偏愛買單獨立工作室製
作的恐怖遊戲,是必定的事實。
但改編《八號出口》這類型的遊戲,跟以往改編的『恐怖遊戲』有點不同,因為《八號出
口》其實遊戲並沒有太多嚇人的場景,並且畫面乾淨簡單,遊玩的方式也比較像是「大家
來找碴」。可以說過去這種簡單又無故事線的遊戲通常不是會被改編的類型,改編此作的
川村元氣導演表示:他認為《八號出口》沒有故事性,反倒給了電影改編好處,因為它可
以透過遊戲的細節、遊玩性、玩家回饋,原作者討論等方式,去創作《八號出口》故事。
但能否創作出讓玩家可以買單的《八號出口》故事?這就相當挑戰編劇和演員的演繹功力
。
所以打破既定故事的方式就是與《八號出口》遊戲一樣,沒有一個主題內容,而是隨著拍
攝讓它「變異」,而這也符合現今時代我們的生活,我們如今的社會和環境跟《八號出口
》遊戲有著一致性。
除了一成不變被動的停滯感之外,還有一種是我們都在被外在事物逼迫要「引導我們的選
擇」。例如立場的選邊站、兩邊都會得罪沒有好處的選擇,二分法單調且沒有時間仔細思
考的焦慮,是導演透過《八號出口》遊戲改編,所要傳遞的故事核心。因為事件發生的焦
躁,又被困於地下道空間,有時候不是沒發現,而是困於事件的急躁感,讓事情無法朝向
正向發展,導致全面崩壞。
《八號出口》值得一看嗎?
因為常看電影的關係,在幾個禮拜看完《八號出口》,也玩過《八號出口》,甚至去玩了
類似的續作《八號月台》,想找到有沒有一點故事性的背景,是否跟導演創作這次電影故
事有關係?從後來許多日、英文遊戲平台、或電影娛樂媒體的訪談中,導演和製作團隊的
描述,我想《八號出口》可能要從我慣性的劇本導向,或是原作資料找尋彩蛋的遊戲中,
跳脫出來,去理解這個電影為什麼相當受就算不是遊戲圈的日本群眾歡迎,和電影想傳達
出來的內容,
我自己得出的解釋是,不管主角在前女友的電話中得到甚麼訊息都好,這個訊息是會讓他
心裡焦躁不安,但是當下他又無法處理、需要思考,並且被困於一個永遠走不出去的地下
道。
這真實反應導演在訪談中所說的大意:「現代生活總是在被動的停滯感中,有著什麼去引
導我們選擇。」如同玩遊戲中,我們總是走向製作者需要我們走向安排好那正確的時間線
。不管是什麼角色、什麼人被困於其中,他們都擺脫不了焦躁著想找到出口,而無法靜下
來認清周遭異變的崩壞。
故《八號出口》的故事內容,其實就跟遊戲本身的無內容並無差異,因為裡面的人物每個
人也都因為各自的理由不停找尋自己的出口、並且被迫在這一次次煩躁同樣風景的空間做
上選擇,但又再再再次覺得自己選擇的人生停滯不前。
與遊戲的隨機出現的變異不同,《八號出口》的改編電影中為了戲劇化,讓變異一次次升
溫,並呼應著主角所知道的訊息與了解的內容,但不管是小巧的異變或是遭遇生命危機的
異變,裡面人所有報酬只是不成比例的朝向出口邁進一步,而出口是怎樣的出口,或是準
備好在經理下一個人生循環點,其實就是如今現代人,無法控制的寂寥與焦躁。
故不管觀眾要如何解釋裡面的故事,或是主角最終的結局其實都是成立,因為《八號出口
》本身就是反應當代人的生活、困境和不斷需要在現代各種吹毛求疵之中做出讓自己原地
踏步的選擇,形成一種緩面前進的循環,在速食與資訊快速的年代,我們對於這種緩慢需
要仔細比對的方式,總是不耐與不安,但許多事情會無法走出去的鑽牛角尖,也許只是我
們不斷只關心我們所關心的,而忽略或對外面的聲音視而不見。「遇見、發現、選擇」在
遊戲內如此簡單通關,但放在真實生活,是會先對不斷循環焦躁不安,還是被出口前方的
異常所吞噬?
https://www.youtube.com/watch?v=RQUeVhlEUn0
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※ 編輯: KevinMoleaf (125.228.93.96 臺灣), 10/03/2025 20:25:53
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