Re: [閒聊] 殺到底在殺啥
回歸到獲利的層面.
然後, 再看一下OLG的獲利模式.
1.商城制
2.收費制
商城制就是, 遊戲免費, 道具要錢. 用新台幣買點數, 用點數買道具.
收費制, 計時遊玩. 月卡, 或者點卡.
到目前而言皆不脫此二者.
而不論哪一種, 都需要大量玩家的群聚效應, 呼朋引伴的互動.
目前OLG玩家, 大宗者不外乎殺時間, 要做到WOW那樣, 使玩家有專業分工,
因而需要投入大量時間協同合作, 進而使得玩家黏住, 難矣.
他們比核心玩家要休閒一點, 又比一般純殺時間的玩家用心一點.
<殺>主打的是純殺時間者.
或者說, 商城制不求玩家投入時間鑽研技巧的特性, 就使得其玩家並非技巧派.
<殺>藉由大量鋪天蓋地的廣告, 造成話題性, 讓玩家有強烈的印象, 然後造成群聚
效應, 商城制得以獲利.
好, 看起來是OK的. 但是, 不想花錢的玩家, 跟不想投入太多時間的玩家可以說一樣多.
於是玩家數量隨著遊戲成立時間遞減. 因為玩家涉入並不深, 跳槽很輕鬆, 你不玩, 他不
玩, 那我也不玩.
(反觀CS以至L4D, 或是WOW, 何以留存? 互動多, 玩家涉入程度高)
(當然FPS跟MMORPG的遊玩模式並不同)
回到<殺>來.
最後, 玩家走光, 遊戲公司另起爐灶 :P
可是沒關係, 只要在開始回收設備之前有確實獲利就好.
今年的玩家長大不玩了, 永遠都有下一批年輕的孩子, 遊手好閒的成年人跳進來.
一個死循環.
殺到誰根本不重要 :P 連OLG市場這灘死水都殺不了.
不過, 萬王之王三度出場這件事, 頗值得注意. 特別是當對照MUD版至今存活...
經典作品戰鎚也殺出OLG版, 倒是可以看看他們怎麼搶台灣硬派玩家.
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昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。
今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。
明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。
明後日、そんな先の事はわからない。
-『装甲騎兵ボトムズ』
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