[筆記]文化創意產業浪潮中的日本與韓國動畫發展
前言:
今年4、5月份經濟部數位內容學院舉辦了國際動畫影展,
內容包括有許多專題講座,我去參加了二場,
一場是「3D動畫製作與行銷研討會」,
這場研討會可是請到製作《冰原歷險記》的[藍天工作室]行銷部副總裁
以及[皮克斯]的製片、導演和動畫師來開講呢!
不過這一場的內容大部分都跟DVD的幕後花絮差不多,所以就沒多做紀錄,
另一場是就是本文「文化創意產業浪潮中的日本與韓國動畫發展」,
因為要跟沒去參加的朋友分享,所以就做了筆記,也跟這兒的板友分享一下~~
============================================================================
2004年4月22日 10:40~12:30
講題 文化創意產業浪潮中的日本與韓國動畫發展
主講人 Mr. Masuo Ueda(植田益朗), Executive Vice President,
Aniplex Inc., A Sony Group Company. Japan /日本新力集團
Aniplex動畫公司副總裁
Mr. Lee San-Gil(李相吉), Director, Animation Industry Team,
Korea Culture & Contents Agency, Ministry of Culture &
Tourism /韓國內容振興院動畫產業推動團隊執行長
主持人 張榮貴 先生 /春水堂科技娛樂股份有限公司董事長
座談內容
植田先生的前言:
很高興有這麼多人來參加這場講座。動畫真的是一條艱辛的路程,進入動畫界今年
已經是第25個年頭了。25年前當我剛從學校畢業時,雖然學的不是這方面的技術,但是
我對動畫也很有興趣,在因緣際會下進入了動畫業,沒想到竟然這麼困苦。(笑) 動畫
工作十分辛苦,薪資又極少,奮鬥努力的那段時間,常常都快生活不下去了。現在終於
有些成績了,有機會可以在這裡跟大家分享一些心得。請大家先欣賞一段動畫。
(幾段Aniplex動畫公司的作品集錦)
開場白就點明了動畫路歹行……大家一起努力吧~「一生懸命」! XD
日本動漫業界的SWOT
Strength 優勢
1. 動漫文化與電視的結合。
2. 與美國動畫相比,日本動畫屬「低預算」、「高品質」。
3. 日本動漫是以多媒體展開的,包括有電視、電影、攜帶電話、數位寬頻等等,
在企畫上多元化。
4. 日本動畫擁有的數位技術與3D技術。
5. 自身漫畫文化的形成。
Weakness 弱勢
1. 動漫從業人員的的收入低->(造成)人才少->慢性的惡性循環->基盤脆弱。
看來動畫業在這方面的情況,各國都一樣。不知道是該要為了即使是日本也是如此,
台灣也就還好而看開,還是該為了動畫業界就是這麼辛苦而感嘆呢??
2. 基於第一點,所以需要靠韓國、台灣、中國、菲律賓等的人手幫忙(代工)。
日前赫然發現Hunter×Hunter動畫片尾的stuff,出現一堆韓國名字....
3. 在動畫公司與電影公司簽約合作時,仍然是以舊時的方式進行,這也使得動畫
電影的發展有困難。
4. 日本的小孩越來越少->動畫的主消費群眾減少。
小孩少也不只是台灣才有的問題,沒想到對動畫業也有巨大影響。
Opportunity 機會
1. 日本動畫的國際評價高,屢獲國際獎項提名。中南美洲的日本動畫觀眾也在增加
中。
2. 日本仍在亞洲的動畫界裡保持著中心地位。
3. 這一二年日本政府「終於」開始有政策上的資助。
所以嘛…日本動畫界也是在這幾年開始才對動畫界有政策上的支持。只能說當時韓國政府
真的壓對寶了!
Threat 威脅
1. 美國動畫(迪士尼、夢工廠等…)進入日本及亞洲市場,吸走不少日本動畫資金。
2. 日本動畫人才被美國網羅,失去了人才優勢。
3. 韓國、台灣、中國的動畫作品進入日本市場。
4. 動畫作品的供給過剩,市場必須拓展到海外,但是各國對外來動畫(進口)有數量
的限制。
這個……台灣是不是沒有限制啊?= =a
日本動畫進入美國
在美上映作品數
1960年代 包括「原子小金剛」在內,共有8部電影在美國戲院上映。
1970年代 4部作品
1980年代 23部作品
1990年代 42部作品 包含大友克洋的「AKIRA」,吸引住了美國市場。
~2003年 已有40多部作品在美國播送中。
在美上映時,爭取播放權、以商品企畫推動(周邊商品搭配等等),例如口袋怪獸、
遊戲王在美國即是以此模式進行。
重視美國市場調查。針對美國各觀眾年齡層進行動畫影集喜好的調查。
動畫電影-->收入效益低。
-->DVD的廣告,吸引動畫的銷售。
日本動畫電影一直到「口袋怪獸的反擊」才算真正的有收入,「神隱少女」雖然
獲得國際大獎,但是收益仍較弱。
※日本動畫電影在美國市場票房
第一~第三名 皆為「口袋怪獸」系列
第四名 數碼寶貝
第五名 「神隱少女」
在美國推行動畫,可以發現VHS的觀眾多是兒童,DVD則為中高年齡層。
動畫在跨國共同製作時的要點
1. 彼此之間對於互有文化的尊重
2. 表現方法的尊重(包含在工作上的作法)
3. 雙方市場的掌握
4. 建立商業架構
5. 人員間信賴的建立
對台灣動畫界的建言
1. 日本、中國、台灣需要有國際觀。
2. 推行時應該不只有動畫,包括漫畫、商品、角色、軟體等等也要一併企畫。
3. 著作權的重視。 >>這句話真是言簡意賅啊!
韓國動畫現況
◎韓國的本土電影,市場佔有率在50%以上。
◎韓國政府的「六大科技產業發展計畫」中,「文化產業發展」被列為重點產業。
◎「Contents」外銷的數字,遠超過「實體」的外銷數字。
◎韓國動畫有80%是針對兒童市場創作的。
◎三年來韓國從事動畫的人員由二萬人減少為一萬人。
◎韓國政府的政策
韓國政府明訂頻道裡韓國動畫的播放率。
政府作為擔保,提供數位內容產業公司向銀行貸款。
◎動畫產業投資額的回收較困難,需要以周邊商品的開發來帶動。
◎韓國在動畫產業方面以Flash為大宗,在利益的回收上未知,但是對創意的成長
有正面的助益。
韓國動畫的優缺點
1. 3D技術強,但企畫弱。
2. 韓國製作動畫的人力多,校園人才的培養。
3. 動畫肖像仍有發展空間,國內外合作增加。
4. 市場小,2D已經失去競爭力,(在企畫及市場上)欠缺高級技術。
5. 戲院用動畫不足。目前作品僅有10部,佔不到韓國電影的1%。
那台灣……= ="
6. 韓國孩童對動畫的注意力不夠。
7. 需要亞洲共同合作,進行市場的開發。
後記:
因為第一段日本的植田先生講太久,所以韓國李先生的時間被壓縮了,沒講多少……
(連演講時間都被日本打壓…XD)
不知道韓國人是有貶低自己的個性還是過度客氣怎麼著,言談之間一直提到『日本
在動畫方面還是比韓國強很多』、『日本是我們學習的對象』、『日本還是……』,總之
一直有種拱著日本的感覺,不過在我們看來,也可以認為是韓國在這動畫方面一直是很
汲汲營營的打造著、一直追求進步以及針對缺點在改進著,這點是很值得學習的。
聽了這一場演講,我才發現,原來在動畫界裡不分哪個國家,其實都遭遇著同樣的
問題,包括工作時間和報酬不成等比,以及播送環境的狹隘等等問題,這些並不只台灣的
業界才有。我們在台灣能看到的日本、韓國動畫,都是漂亮的蘋果,也許有很多澀蘋果、
爛蘋果在他們國內就已經被淘汰了。於是台灣也不容易看見日、韓動畫業界的黑暗面……
植田先生一開始就說了,他可是花了25年才有今日的成績,那我們願意付出幾年呢?
:)
---
要轉貼的話請通知我一聲....
千萬要尊重智慧財產權啊!!~~ m(_ _)m
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.184.112.111
※ 編輯: gingling 來自: 218.184.112.111 (08/27 22:22)
推
61.56.159.47 08/28, , 1F
61.56.159.47 08/28, 1F
推
210.68.123.2 08/28, , 2F
210.68.123.2 08/28, 2F
AnimMovie 近期熱門文章
PTT影音娛樂區 即時熱門文章
12
34