[筆記]文化創意產業浪潮中的日本與韓國動畫發展

看板AnimMovie (動畫電影板)作者 (暖暖的)時間20年前 (2004/08/27 21:51), 編輯推噓2(200)
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前言: 今年4、5月份經濟部數位內容學院舉辦了國際動畫影展, 內容包括有許多專題講座,我去參加了二場, 一場是「3D動畫製作與行銷研討會」, 這場研討會可是請到製作《冰原歷險記》的[藍天工作室]行銷部副總裁 以及[皮克斯]的製片、導演和動畫師來開講呢! 不過這一場的內容大部分都跟DVD的幕後花絮差不多,所以就沒多做紀錄, 另一場是就是本文「文化創意產業浪潮中的日本與韓國動畫發展」, 因為要跟沒去參加的朋友分享,所以就做了筆記,也跟這兒的板友分享一下~~ ============================================================================ 2004年4月22日 10:40~12:30 講題 文化創意產業浪潮中的日本與韓國動畫發展 主講人 Mr. Masuo Ueda(植田益朗), Executive Vice President, Aniplex Inc., A Sony Group Company. Japan /日本新力集團 Aniplex動畫公司副總裁 Mr. Lee San-Gil(李相吉), Director, Animation Industry Team, Korea Culture & Contents Agency, Ministry of Culture & Tourism /韓國內容振興院動畫產業推動團隊執行長 主持人 張榮貴 先生 /春水堂科技娛樂股份有限公司董事長 座談內容 植田先生的前言: 很高興有這麼多人來參加這場講座。動畫真的是一條艱辛的路程,進入動畫界今年 已經是第25個年頭了。25年前當我剛從學校畢業時,雖然學的不是這方面的技術,但是 我對動畫也很有興趣,在因緣際會下進入了動畫業,沒想到竟然這麼困苦。(笑) 動畫 工作十分辛苦,薪資又極少,奮鬥努力的那段時間,常常都快生活不下去了。現在終於 有些成績了,有機會可以在這裡跟大家分享一些心得。請大家先欣賞一段動畫。 (幾段Aniplex動畫公司的作品集錦) 開場白就點明了動畫路歹行……大家一起努力吧~「一生懸命」! XD 日本動漫業界的SWOT Strength 優勢 1. 動漫文化與電視的結合。 2. 與美國動畫相比,日本動畫屬「低預算」、「高品質」。 3. 日本動漫是以多媒體展開的,包括有電視、電影、攜帶電話、數位寬頻等等, 在企畫上多元化。 4. 日本動畫擁有的數位技術與3D技術。 5. 自身漫畫文化的形成。 Weakness 弱勢 1. 動漫從業人員的的收入低->(造成)人才少->慢性的惡性循環->基盤脆弱。 看來動畫業在這方面的情況,各國都一樣。不知道是該要為了即使是日本也是如此, 台灣也就還好而看開,還是該為了動畫業界就是這麼辛苦而感嘆呢?? 2. 基於第一點,所以需要靠韓國、台灣、中國、菲律賓等的人手幫忙(代工)。 日前赫然發現Hunter×Hunter動畫片尾的stuff,出現一堆韓國名字.... 3. 在動畫公司與電影公司簽約合作時,仍然是以舊時的方式進行,這也使得動畫 電影的發展有困難。 4. 日本的小孩越來越少->動畫的主消費群眾減少。 小孩少也不只是台灣才有的問題,沒想到對動畫業也有巨大影響。 Opportunity 機會 1. 日本動畫的國際評價高,屢獲國際獎項提名。中南美洲的日本動畫觀眾也在增加 中。 2. 日本仍在亞洲的動畫界裡保持著中心地位。 3. 這一二年日本政府「終於」開始有政策上的資助。 所以嘛…日本動畫界也是在這幾年開始才對動畫界有政策上的支持。只能說當時韓國政府 真的壓對寶了! Threat 威脅 1. 美國動畫(迪士尼、夢工廠等…)進入日本及亞洲市場,吸走不少日本動畫資金。 2. 日本動畫人才被美國網羅,失去了人才優勢。 3. 韓國、台灣、中國的動畫作品進入日本市場。 4. 動畫作品的供給過剩,市場必須拓展到海外,但是各國對外來動畫(進口)有數量 的限制。 這個……台灣是不是沒有限制啊?= =a 日本動畫進入美國 在美上映作品數 1960年代 包括「原子小金剛」在內,共有8部電影在美國戲院上映。 1970年代 4部作品 1980年代 23部作品 1990年代 42部作品 包含大友克洋的「AKIRA」,吸引住了美國市場。 ~2003年 已有40多部作品在美國播送中。 在美上映時,爭取播放權、以商品企畫推動(周邊商品搭配等等),例如口袋怪獸、 遊戲王在美國即是以此模式進行。 重視美國市場調查。針對美國各觀眾年齡層進行動畫影集喜好的調查。 動畫電影-->收入效益低。 -->DVD的廣告,吸引動畫的銷售。 日本動畫電影一直到「口袋怪獸的反擊」才算真正的有收入,「神隱少女」雖然 獲得國際大獎,但是收益仍較弱。 ※日本動畫電影在美國市場票房 第一~第三名 皆為「口袋怪獸」系列 第四名 數碼寶貝 第五名 「神隱少女」 在美國推行動畫,可以發現VHS的觀眾多是兒童,DVD則為中高年齡層。 動畫在跨國共同製作時的要點 1. 彼此之間對於互有文化的尊重 2. 表現方法的尊重(包含在工作上的作法) 3. 雙方市場的掌握 4. 建立商業架構 5. 人員間信賴的建立 對台灣動畫界的建言 1. 日本、中國、台灣需要有國際觀。 2. 推行時應該不只有動畫,包括漫畫、商品、角色、軟體等等也要一併企畫。 3. 著作權的重視。 >>這句話真是言簡意賅啊! 韓國動畫現況 ◎韓國的本土電影,市場佔有率在50%以上。 ◎韓國政府的「六大科技產業發展計畫」中,「文化產業發展」被列為重點產業。 ◎「Contents」外銷的數字,遠超過「實體」的外銷數字。 ◎韓國動畫有80%是針對兒童市場創作的。 ◎三年來韓國從事動畫的人員由二萬人減少為一萬人。 ◎韓國政府的政策 韓國政府明訂頻道裡韓國動畫的播放率。 政府作為擔保,提供數位內容產業公司向銀行貸款。 ◎動畫產業投資額的回收較困難,需要以周邊商品的開發來帶動。 ◎韓國在動畫產業方面以Flash為大宗,在利益的回收上未知,但是對創意的成長 有正面的助益。 韓國動畫的優缺點 1. 3D技術強,但企畫弱。 2. 韓國製作動畫的人力多,校園人才的培養。 3. 動畫肖像仍有發展空間,國內外合作增加。 4. 市場小,2D已經失去競爭力,(在企畫及市場上)欠缺高級技術。 5. 戲院用動畫不足。目前作品僅有10部,佔不到韓國電影的1%。 那台灣……= =" 6. 韓國孩童對動畫的注意力不夠。 7. 需要亞洲共同合作,進行市場的開發。 後記: 因為第一段日本的植田先生講太久,所以韓國李先生的時間被壓縮了,沒講多少…… (連演講時間都被日本打壓…XD) 不知道韓國人是有貶低自己的個性還是過度客氣怎麼著,言談之間一直提到『日本 在動畫方面還是比韓國強很多』、『日本是我們學習的對象』、『日本還是……』,總之 一直有種拱著日本的感覺,不過在我們看來,也可以認為是韓國在這動畫方面一直是很 汲汲營營的打造著、一直追求進步以及針對缺點在改進著,這點是很值得學習的。 聽了這一場演講,我才發現,原來在動畫界裡不分哪個國家,其實都遭遇著同樣的 問題,包括工作時間和報酬不成等比,以及播送環境的狹隘等等問題,這些並不只台灣的 業界才有。我們在台灣能看到的日本、韓國動畫,都是漂亮的蘋果,也許有很多澀蘋果、 爛蘋果在他們國內就已經被淘汰了。於是台灣也不容易看見日、韓動畫業界的黑暗面…… 植田先生一開始就說了,他可是花了25年才有今日的成績,那我們願意付出幾年呢? :) --- 要轉貼的話請通知我一聲.... 千萬要尊重智慧財產權啊!!~~ m(_ _)m -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.184.112.111 ※ 編輯: gingling 來自: 218.184.112.111 (08/27 22:22)

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謝謝提供筆記!
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大推!
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文章代碼(AID): #11Bpnn1n (AnimMovie)
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