【搶救雷恩大師】製片Steve Hoban專訪
金馬影展觀眾票選最佳數位短片—【搶救雷恩大師】製片Steve Hoban專訪
‧3DUSER 2005/1月號
《搶救雷恩大師》是本屆金馬影展數位短片競賽觀眾票選最佳影片,本片主角
Ryan Larkin是動畫史上的重要人物,導演透過動畫形式,用象徵性的手法來記錄這一段
他試圖去了解Ryan這位老前輩的故事。本文是本片製片Steve Hoban的專訪。
作者:陳惟元
Steve Hoban是本屆金馬影展數位短片競賽片《搶救雷恩大師》的製片,在金馬影展的
會場上他表示,由於《搶救雷恩大師》的導演Chris Landereth正在參加一項比較有關
動畫技術的會議,所以由他來代表《搶救雷恩大師》來台灣參與金馬影展的活動。
《搶救雷恩大師》雖然形式上是一部動畫短片,但是故事中的Ryan跟Chris卻都是真實人物
。本片主角Ryan Larkin是動畫史上的重要人物,1970年代在加拿大國家電影局(NFB)
工作,兩度獲得奧斯卡提名。但是如今Ryan卻是住在遊民收容所,無法工作、酗酒、
靠乞討度日的情況。本片導演(也在片中演出)Chris Landereth曾經是Alias公司的
軟體測試師,在創造出《Bingo》這部動畫短片之後離開Alias公司,目前專注於創作生涯
、教育領域以及為業界提供諮詢的服務。這部影片是Chris透過動畫形式,用象徵性的手法
來記錄這一段他試圖去了解Ryan這位老前輩的故事。
3D USER:可否請您說明一下這部片從發想開始的製作過程呢?
導演有跟您分享或提起過片中的一些點子嗎?
Steve Hoban:一開始這部片就是Chris的點子,他決定要做一個關於Ryan這個人的片子,
所以我們就去訪問Ryan。而且打從一開始就沒有帶攝影機,只用錄音的方式記錄整個訪問
的過程。等到訪問完成之後,Chris就開始利用這些長達幾個小時的訪問記錄,把他們
編輯縮短,並且為這部片編寫腳本,變成一個十二分鐘長度的作品。接下來就是在紙上
畫出整個storyboard,然後製作所謂的Leica Reel,也就是把紙上的分鏡腳本用video
拍出來,變成一個動態的腳本。接下來,一方面在Maya裡面進行建模,一方面也在Maya
裡面把分鏡腳本完成。
3D USER:我覺得在片中那些從頭上跑出來的彩色絲線,綁住了角色的頭,似乎意味著一些
束縛了角色心智的事情,這是導演這個手法的象徵意義嗎?或是他另有所指?而且似乎
人物的殘缺不全,已經成為導演創作的一個特色了,為何導演偏好這種風格呢?
Steve Hoban:可以這樣說。導演認為這些手法讓他比較比較接近真實,心理的真實。
導演他之前曾經做過《Bingo》這部動畫,只有這部的人物不是殘缺的。他認為他在這部
動畫的創作中已經達到了如同照片般的畫面上的真實。因此,他現在的創作方向,便是
試圖去貼近心理的真實。在片子一開始時,導演Chris的角色自認為比Ryan要來的“完整”
,而在畫面中所呈現的他自己也是完整的,但是到最後的時候,其實我們會發現,
每一個人都就是他自己的那個樣子,這無關完整。事實上導演一開始的那個態度,是從
他自己的角度出發,才會覺得Ryan這個樣子是“不完整”的。Anais Nin的短詩
“我們不是以事物他們自己的樣子去看他們,我們是以我們自己的樣子在看他們。”
(We don’t see things as they are, we see things as we are.)
是這部片發想的核心概念。
3D USER:請問您知不知道導演身為Alias的軟體測試師,如何將自身的創作作品與自己的
工作結合呢?
Steve Hoban:其實Chris自從《Bingo》之後就已經不再是Alias的測試師了,當然當時
他們的關係是很緊密的,Alias可以說是為了Chris的需求而打造出Maya這套軟體的。
他們的關係現在其實也還很緊密的。當時的情況是這樣,Alias公司希望能夠從動畫工作者
的角度來了解動畫工作者對於動畫軟體的需求,而Chris則是需要一個合適的軟體來支持他
所想要創造出來的電影效果,也就是《Bingo》。所以他們之間的關係變成是Chris需要
什麼樣的功能,便可以告訴Alias,而Alias便可以針對Chris的需求去開發軟體。那麼,
從Alias的角度來看,也可以說是Chris繼續在幫他們測試軟體,因為對他們來說,了解
動畫工作者的需求是很重要的。而其成果便是Chris的《Bingo》跟Alias公司的Maya。
這種工作與創作之間的平衡,也是因為Chris他個人的創作工作跟他的公司的發展方向是
一致的,所以才能達成。倘若你是一個創作者,你的創作跟你目前的公司的工作沒有關係
的話,我想那會是很不容易的。
3D USER:在影展放映時您曾經說導演正在為《搶救雷恩大師》這部片參加一項更為偏重
技術性的討論會,可以請您簡單的介紹一下是什麼樣的技術嗎?
Steve Hoban:是這樣的,在《搶救雷恩大師》這部動畫片當中,我們並沒有使用傳統的
關鍵畫格(keyframe)與中間畫格(in-between)技術,而是一格一格的把畫面創造出來
。導演的想法是,這樣的動作比較接近真實人物的動作,因為以傳統的關鍵畫格加上
動作線來創造中間畫格的方式雖然比較簡單,但是卻不符合現實中生物的肢體移動方式。
舉例來說,要從桌上把一個水杯拿起來,有誰是先決定了要把水杯拿到哪個位置以後
才開始依照動作線運動的?事實上我們是一步步將手伸出去,途中如果有其他事物干擾,
我們也會在那個點上改變我們的動作,假設以影片的時間觀念來看,其中每一格的動作,
都會影響到下一格的動作。所以,用一格接著一格的動畫動作,產生出更自然的動作畫面
,就是這部片所使用的新技術大概的概念。
3D USER:您覺得將來3D動畫將會完全取代2D動畫嗎?
Steve Hoban:已經在發生了。現在的製片情形是兩者都做,但是即使是看起像2D的東西,
裡面也有可能是有3D動畫在裡面的。3D動畫軟體的強大,能夠模擬2D的效果是使這種情況
更為增強的原因。
3D USER:那可否請問一下現在Ryan的生活是怎麼樣呢?
Steve Hoban:現在Ryan真的是一個乞丐,就跟這部片結束時的那個鏡頭一樣,每天就去
街上乞討一些錢,然後把那些錢拿去買酒喝,住在遊民收容所(Steve還表示,那是特殊的
長期性收容所,專門收容那些因為酗酒或心理問題而非主要因為經濟因素而成為遊民的人
)裡。Chris會想要做關於Ryan的故事,也是因為他發現Ryan現在的處境。有一年在渥太華
有個動畫影展,Chris應邀參加擔任評審,Ryan也被請去當評審,當Ryan被主辦單位接來時
,Chris才發現Ryan現在的生活是這樣,也才開始認識Ryan,想要做有關於Ryan的片子。
其他片中有關於Ryan的狀況,也都是基於真實的訪談而做出來的,Ryan的狀況差不多就是
那個樣子。
3D USER:您是怎麼開始與導演合作的?
Steve Hoban:我認識Chris是在四年前,我在製作IMAX電影《Cyberworld》時認識的,
我聘請他來擔任技術諮詢,那部片集合了很多動畫人物,例如說辛普森家庭等等,我們
當時想把Chris的《Bingo》也加進去,但是因為《Bingo》不太適合閤家觀賞而作罷。不過
我和Chris卻因此而成為朋友,也就因為這樣所以才有了《搶救雷恩大師》的合作機會。
3D USER:請問導演將來有打算拍攝動畫長片嗎?
Steve Hoban:也許有機會,我們正在談製作一部短片,也正在談製作一部長片的計畫,
但是也就是還在“談”的階段(still talking)…..
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