2004第五屆台北金馬影展國際數位短片競賽(下)

看板AnimMovie (動畫電影板)作者 (夢想起飛的季節)時間20年前 (2004/11/14 13:27), 編輯推噓0(000)
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【殼】Shell 導演 陳明和 Chen Ming-ho 充滿禪意探討得失與有無之間的水墨動畫片 (本刊於2004九月號2004 SICAF漢城動畫影展一篇曾做過影片介紹) 現任米立製作公司美術指導及後製導演的陳明和,最早是從事插畫繪製、平面廣告及 網頁2D動畫等美術設計工作,因著嚮往藉由鏡頭傳遞情感和抒發情緒而轉換跑道, 一頭栽進電視廣告的拍攝行列裡,就這樣陰錯陽差地與3D動畫結下一段深深的情緣。 本著對影片藝術的熱愛,在繁重的廣告工作之餘也製作多部不同風格的短片作品, 均受到許多國內外知名影展的肯定及獲邀參展,如「夢虫(Nothing)」一片入圍 「2001全民 DV壓片戰爭」;「希望(A Hope)」榮獲第七屆韓國漢城國際卡通與動畫展 (Seoul International Cartoon & Animation Festival, SICAF)「非競賽觀摩片」 入選佳作,同年該作品也入選為第一屆「台灣國際動畫影展」之開幕影片,更與 「BenQ Joybook誠品數位影展」主題裝置藝術聯合展出,呈現台灣科技、影像與藝術結合 的新風貌。 以下為陳導演的自述: 關於我前兩部作品,其實是我自己和自己的對話,是紀錄我對當下身處環境的反應, 一個切斷似的思緒,瞬間凍結在一分鐘的影片裡!成為我生命中遺留下來的結晶體, 和觀者玩一場沒有語言的溝通遊戲,「夢虫(Nothing)」是從夢裡搬到螢幕去,一場 坑坑洞洞的夢,一場寸步難行的夢,一場有關逃離的夢,裡面只有黑白灰黃,其餘的 什麼都沒有,而「希望(A Hope)」開始於西元2002那年下著灰色雪的聖誕節,原本是 為了製作來Send給客戶和朋友的聖誕e-card,但事與願違!節慶過了好幾個月e-card 遲遲出不來,卻意外地成為一部動畫短片作品,生命充滿驚奇,不知道該笑不笑啊! 談到「殼(Shell)」,我壓力就來啦!和前兩部片截然不同,她被賦予了一些使命, 因為這一次的創作旅途裡有許多新朋友的加入,承蒙國家文化藝術基金會的支持和我在 業界認識多年的好友們大力相助下一點一滴的成型,在這裡我要謝謝他們,游政霖、 王怡生、朱沛寰及陳建騏,「殼」是一場中西合璧的遊戲,是軟中帶硬的詩曲, 我試圖將水墨的詩情畫意加上數位的理性剛毅做一次混和的新戲曲,還好還交代的過去! 此片也受到許多國際影展的肯定,再一次入圍第八屆韓國漢城國際卡通與動畫展 「非競賽觀摩片」、也入圍第二十屆德國柏林國際短片影展、日本東京Short Shorts Film Festival Asia 2004 Competition section和本屆金馬國際數位短片競賽決賽, 而同時日本NHK頻道也會在今年十一月播放「殼」一片,和日本朋友交流。 【小辛蒂】Cindy 導演 史明輝Jack Shim 缺乏父母關愛而情願墬入漫畫世界變身美少女戰士的小女孩 (本刊於2004七月號動畫短片『小辛蒂』的製作過程一篇曾做過影片介紹﹞) 本次金馬影展數位動畫短片競賽中的另一位入圍影片,史明輝導演的《小辛蒂》, 是一部重視童趣的影片,無論是劇情或是故事背後的關注,都與兒童有關。故事主角辛蒂 ,是一個愛看漫畫的小女孩,當同學一同放學回家、出去玩的時候,辛蒂卻是坐在 學校階梯上看漫畫。辛蒂愛看漫畫到將自己的生活想像成遊戲的世界,她在回家的路上 不情願地開始幫助一群可憐的生物對抗機器怪獸,她既是被操縱的電玩主角也是英雄, 並且成功的打倒了機器怪獸,在街上成了英雄。 本片非常凸顯動畫、漫畫、遊戲的元素,當辛蒂走在回家的街道上時,地上土黃色的 石板路,正是活脫脫電腦角色扮演遊戲(RPG)這個遊戲類型的傳統場景。從頭到尾的 明亮風格、電腦遊戲中常見的“OO V.S. XX”的對決畫面、血量數值變化動畫、 遊戲過場動畫中常見的“火力展示”:廣大的草原加上在草叢上快速移動的運鏡與水的 呈現,在在都是電腦遊戲、動畫習作中常見的影像。《小辛蒂》在視覺上不停地提醒 我們她與電玩遊戲動畫的血緣關係,或者又像是試圖提醒我們,這就是我們常見的動畫 。但是使用了比較偏向溫馨感覺的柔和色調,似乎有點偏向傳統卡通的材質,降低了 電腦動畫中常見的過於剛硬的科技感。 在種種風格與技術上的選擇之外,故事本身的主題,也切合了兒童及青少年對於 想像世界的追求,以及兒童、青少年的現實生活。辛蒂的家人無法陪伴她,除了漫畫 以及漫畫中的想像世界,她的陪伴僅是一隻小狗。不管是辛蒂的渴望母親陪伴,或是 家庭教育使然,即便母親並未應門,辛蒂仍然明快的拿出成績單、告訴母親自己有 乖乖吃飯,最後才拿出自己喜歡,但家人可能不太滿意的漫畫書,這像是一個 當代兒童青少年經驗的模板,透過加入每個家庭不同情況的不同參數,便可塑造成 不同家庭的不同故事。 “I don't wanna be alone....”,辛蒂的這句話,是這一連串的想像世界中最有力 的真實與現實。 以下為本刊與史明輝導演的訪談內容: 3D USER:當初是怎麼會開始想要創作這樣一個與兒童青少年的生活如此息息相關的作品 的? 史:在動畫創作這塊領域已經走過了十年, 從朦朦懂懂的手繪剪紙動畫到至今的 3D動畫電影的創作過程中, 有絕大多的時間都在克服技術與藝術風格上的問題, 直到這幾年的作品才開始著重故事創作的技巧, 尤其在動畫短片方面, 是非常有別於一般故事的寫法。 在創作上一支作品<馬桶共和國>之時,我的故事 思考就開始在我的小寶貝上圍繞,當然她的誕生也改變了我的創作質感,不再 強調主觀的思惟,而用更客觀的思考來觀察人的生活與觸動。 <小辛蒂>是另一支 想送給小女兒的禮物, 為了區分故事不只是娛樂也能同時兼顧內心的情份,於是 想透過一個小女孩的冒險與經歷的故事,來讓所有的大人們也同時可以反省與傾聽 小朋友內心真正的渴望。我可以預告下支作品將會以現代上班族的情境來觸動大人 內心世界的題材。 3D USER:製作《小辛蒂》所主要使用到的軟體為何? 史:動畫製作是以Maya為主,剪接合成是以After Effects 與Premiere為主。 3D USER:在製作《小辛蒂》的過程中,最辛苦的過程是哪一個部份? 史:最辛苦的過程應該是面對現實的問題,創作本身往往都需要堅持與極強烈的企圖, 不然很容易在任何階段中抵擋不了現實的挑戰與家人的誤解,《小辛蒂》的 製作過程裡也有將近一年多的停擺, 無非就是生活壓力的問題,還是得回到職場裡 打拼, 不過說到這裡真的要非常非常感謝我的爸媽,他們對我全力的支持與栽培 才能讓我一路走到現在,其次就是國家文藝基金會對此片的贊助才得以讓此片 順利完成。 3D USER:《小辛蒂》一片採用英語發音,為什麼? 史:《小辛蒂》的前製構想是在我就讀加州藝術學院(CalArts)研究所時期,處在一種 完全歐美風格與好萊塢模式教育體系之下,在這樣的一種地緣之便,為了讓一部 作品能夠顧全國際看的懂的目的性,還是決定以英語發音,於是就開始寫了英文對白 ,運氣也不錯,找到了兩位美裔CalArts的高才生幫忙錄製,小辛蒂約九歲角色的 聲音是由年有24歲的女孩錄製, 她是學舞台與戲劇設計, 邀請她也是在一種 偶然的機會先聽到她非常甜美的聲音。另一位扮演小怪獸聲音是由一位學聲樂的 大男生錄製而成。回憶起當時錄音間的錄製過程, 還真有不少趣事。 3D USER:《小辛蒂》的畫面風格非常趨近於一些電腦遊戲的風格, 例如光暈效果、草上飛的鏡頭....請問做這樣的選擇的理由是什麼? 史:可能是讓現代小孩更有親切感, 才安排了幾段類似遊戲畫面的感受, 再加上 我本身也在遊戲界擔任過動畫總監, 也許也影響了幾段武打風格。可以是 動作趣味度上的考量,至於光暈效果或所謂草上飛等鏡頭只是想為作品帶來些 不一樣的視覺藝術感受, 整支片子有百分之九十全靠合成,很多效果是可以在 合成的圖層間作出,它的效果有時候會比整景一起算圖還好,而且最大好處是 比較好掌控視覺效果與省很多製作時間。 3D USER:在辛蒂的冒險結束後,回家的最後一段路上的建築多半具有傾斜的線條, 具有什麼樣的寓意嗎? 史:我的確大膽嘗試了非平衡的攝影構圖方式,也是此片的特色與風格之一,很高興 妳有觀察到。 傾斜的線條可以抓住更多的注意力,但相對的也會比較冒險。 而這些設計在我分鏡腳本(Storyboard)與動態腳本(Story Reel)製作過程中 就不斷檢視整體銜接關係與Timing。 它的確是經過整體設計, 才讓整體鏡頭 不至於往一邊傾斜, 在一連串傾斜鏡頭中重新找出平衡點,也是我在前期 設計過程中預設將要挑戰的鏡頭風格之一。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.96.43
文章代碼(AID): #11bkoyw4 (AnimMovie)
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