與大師面對面:專訪黃心健—周杰倫演唱會動畫推手

看板AnimMovie (動畫電影板)作者 (夢想起飛的季節)時間20年前 (2004/11/28 15:39), 編輯推噓0(000)
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3D USER 月刊11月號 作者:陳惟元 數位藝術家黃心健,美國伊利諾理工學院碩士,曾任職於Sega及新力電腦娛樂公司(SCE) ,也曾與Laurie Anderson、雷光夏等多位藝術家合作愉快。於2001年回台,目前任職於 交通大學應用藝術研究所,並成立故事巢工作室持續創作,近期曾為周杰倫的台北演唱會 及雷光夏的《電詩小王子》製作背景互動式動畫。 3D USER:從以前在遊戲公司,轉換到在學校教學以及藝術的領域,這種生活上的轉變 對您來講是什麼樣的感覺? 黃心健(以下略稱黃): 我覺得是滿有意思的,因為我們以前在美國就是做遊戲或是電影後製,都是滿專注的 一種工作,就是你可能會每天工作個12到14個小時,要把project在時間內趕出來, 那有很多東西就沒有機會去接觸。所以回來以後就想把這樣的生活工作形態轉變一下, 就可以接觸到很多不同的領域。 例如說互動,這些很多都是跟一些原有的領域有接觸,然後產生了一些轉變以後,我覺得 這樣產生出來的東西才是最有趣的,因為我覺得很多互動藝術家或是媒體藝術,他們就是 完全在數位藝術的領域裡面。可是我覺得反而有趣的是跟一些既有的藝術接觸,做一個 觸媒跟轉換,這樣我會覺得更豐富。我覺得一般人對於這些新的藝術,比較是在看他 一個新的部份,並沒有一個美感的欣賞,而對我來說,不管是新的或是舊的藝術, 最重要的就是這個美感的追求。 3D USER:您有想過要跟家人合作嗎?(黃心健先生的母親為畫家,姊姊為陶藝家。) 黃:可能再過一陣子吧!我想我現在合作的對象還是以一些跟時間有關係的,所謂time-ba sed media,音樂啦,影像啦等等。那我想我這邊做的這些數位版畫,都算是比較靜態的, 可是我想合作的對象還是會比較跟時間性有關係的。 3D USER:在雷光夏的《電詩小王子》中的影像比較有平面的感覺,而不是像周杰倫演唱會 那樣使用3D軟體做很多模型出來,為什麼做這樣子的選擇? 黃:因為這(小王子)就是一本書嘛!所以我們希望能夠給觀眾還是有那種書的質感。 3D USER:您會不會覺得在Sega跟SCE工作的經驗,對於您創作上面,尤其是互動性的部份 ,有一些啟發或是影響? 黃:我想,是滿多的。從概念上面,要如何使觀眾覺得這個互動有趣。以前在這兩個公司 都是做game的,強調所謂的game play,到底是哪些game會讓大家有興趣,還有就是說 背後的技術,如何去用程式去驅動一個感覺。還有一些管理的方式,都是那個時候 持續下來的。 3D USER:有哪個藝術領域對您影響特別大嗎? 黃:很多都有,沒有某個領域一直影響下來,有時我會突然對某個藝術家熱中,或是某個 畫派、某個藝術形式,過了一陣子又轉到另一邊去。除了藝術以外,我覺得物理啊、一些 科學的東西、佛教禪宗的東西也都有影響。 3D USER:在您的圖文書作品《象形迷宮》裡,似乎經常使用了一些如鳥類、羽毛、水滴、 雪花,甚至是椅子,這種漂浮在空中之物或飛行物的意象,這是當時創造的偏好嗎? 黃:對,我覺得每個藝術家可能都在創造自己的語彙,他在搭一些物件,然後給予它意義 ,這些物件當被觀眾把一些特定意義將之連上之後,他就可以用它來講一些更深的話。 對我來說,這是一個視覺語言的一個塑造。 3D USER:所以目前是處於這樣的一個塑造的過程? 黃:我想這個塑造的過程應該是一直持續下去,每個藝術家會開始發展一些新的,也會把 一些舊的拋棄掉,所以我想這個應該是一個一直持續下去的過程。 3D USER:那目前有想過將來已經想要往哪個方向來發展了嗎? 黃:可能都是跟故事有關的,所以….這是“故事巢”的基本。不過故事你可以用漫畫 去講出來,你可以用影像,你可以用聲音,也可以去演個舞台劇,所以故事巢就是在探討 故事可以怎麼樣被講的一個過程。 3D USER:我聽到故事巢這個名字的時候,就對這個“巢”字很有興趣,對我來講,“巢” 可能意味著一種很繁複的,像鳥巢那樣的意思,也可以像是巢穴那樣一個洞窟的棲身之處 ,對您而言,“巢”意味著怎麼樣的意象? 黃:“巢”本來就是有各種意義,例如在程式設計裡面的“巢狀結構”,是一種反反覆覆 一層包一層的東西,那一般的定義的話,“巢”是指一種會飛的動物的棲身之處,所以 事實上這個“巢”就是有這樣多重的含意,我曾經想過有個專欄叫做story nested, 一個故事包著一個故事….. 3D USER:程式對你的藝術創作是很重要的一環嗎? 黃:我想是,有些東西還是要用程式來寫,我以前有工科的背景(台大機械系畢業), 所以對於程式都還滿熟悉的。 3D USER:對你而言,程式好像是另外一種畫筆或是另外一種工具。 黃:對,我覺得可能並不是每個人都能做到這種轉換。我以前去聽宮本茂演講,談怎麼樣 用程式來形容一種感覺,比如說你覺得這個遊戲中的敵人很狡猾刁鑽,分析起來可能是說 他看到你的時候他會用多少的速度往前跑、他看到你跑的時候會用什麼樣的方式去攻擊你 ,或是計算你的前置量,那真正好的遊戲設計師可以達到這種轉換,能夠把人感受到的 這些特性,把它用數字的方式表現出來。這是這種感覺上的設計的關鍵。 3D USER:平常工作上會使用到的軟體或程式語言有哪些? 黃:Flash、Director,然後我用很多外掛,我也寫一些JAVA的東西,然後大概就是Maya, Composite通常用AE,Photoshop、Illustrator我想這大家都是基本,還有一些Javascript 、Director Lingo…..所以我做互動的時候很多是從Maya輸出3D到Director,還有很多 東西是用程式去寫的。 3D USER:喜歡嘗試各種不同軟體還是比較專注在幾種熟悉的工具上? 黃:我喜歡專注在幾種熟悉的,不過有時候我會突然發現有一些軟體會有一些有趣的功能 ,像我姐做陶藝,有時會用一些新的釉料,會出來一些以前做不到的效果或感覺,我想 這種心情是一樣的。 3D USER:從創作者的角度來看,台灣3D動畫的創作或應用的情形怎麼樣? 黃:在我感覺起來有點太直接了,現在很多就是看到國外怎麼用就怎麼用,但是看國外有 很多是把3D弄得看起來不像是3D,或是會把3D的東西放到其他類型的軟體整合起來用, 就不會看起來跟別人一樣了,那我覺得台灣很多都是看起來單純的用3D軟體做model、 render材質… 3D USER:會這樣叮嚀學生嗎? 黃:我有,可是我覺得很多時候學生剛開始的時候就還是在跟軟體搏鬥,他還在學習 怎麼樣用這個軟體。有些時候學生太注重說我要把這個軟體學會,而不是想說我到底 要做什麼。所以我想可能等到學生某天想說我要做一個東西,這個東西並不是某個軟體 可以提供給他的,可是他要自己找到一個他自己方式去做藝術,甚至是用實拍或是 黏土動畫等等,當他有這樣的試驗的心情出來的時候,我想他大概就可以去找到他自己 的一個路了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 192.192.154.33
文章代碼(AID): #11gO2sQ2 (AnimMovie)
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