動畫短片創作 愛勝遊戲公司動畫總監 史明輝老師

看板AnimMovie (動畫電影板)作者 (夢想起飛的季節)時間20年前 (2005/04/11 23:22), 編輯推噓0(000)
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動畫短片創作 愛勝遊戲公司動畫總監 史明輝老師 http://web.tnca.edu.tw/~common/class/history/930408.htm 以我個人的經歷,先跟同學建立一個觀念,任何動畫,即使是無所不能的超炫3D動畫, 都只是電影的一部份,當你在為電影製作高科技的3D動畫時,要很清楚知道 什麼是主什麼是副,你的動畫技巧應該是在輔助、完成電影腳本原先的設定, 而不是以高深的電腦技術破壞電影本來應該堅持的架構。 動畫的分類 講到動畫,大家往往直接聯想到電腦.。實際上,動畫是從傳統動畫發展出來的, 我們一般把較主流的動畫稱為傳統動畫。至於電腦動畫,當然就是用電腦工具 執行出來的動畫。除這兩類之外,其餘的都可以稱為實驗動畫,所 以,實驗動畫的領域是非常寬廣的,你可以用任何媒體、素材做一個非主流的創作。 電影的製作結構 從製作期來講,不管是遊戲或電影,一般公司都將3D動畫列在後製, 就是所謂的加工片。但就前瞻性而言,我們認為應該培養學生走向前製, 前製是創意的搖籃,電影或遊戲生命成型的關鍵,那才是真正價值的所在。 因此,我們發展動畫工業,真正是希望有一天將國人創造出來的故事與角色 送上國際市場,而不只是將國際現有的角色帶進台灣做加工處理而已。 拿電影工業的巨擘-美國來說好了,從電影製作的結構來看, 現在的美國做的都是前製,也就是故事研發的部分,後製則丟到國外去做, 因為便宜,像台灣、韓國、馬來西亞等等。 前製又分為文字腳本、文案腳本、角色設計、概念設計, 整括來說就是研發一個角色、一個故事。這個階段的工作, 就是用紙、筆來規劃角色的走向,像海底總動員,整部片子都是3D製作, 但出書的時候卻是手繪本,裡面沒有一張3D圖片, 其實是把前製的產品拿出來賣,因為他們認為這獨一無二的創作 才是最有價值的部份。前製期確實是智慧創造的最佳呈現,一旦前製做的好, 發包到不同語系的國家做後製,甚至不需要英文翻譯,只要利用熟悉的圖像、 用口行比照,就能準確判斷出對方導演要的東西,然後畫出動作。 像李安的臥虎藏龍,在大陸拍攝時期差不多3個月,但前製的時間恐怕要花 半年以上,為什麼前製期要花那麼多時間? 剛剛提到了,除了前製對整體成果成敗的影響之外,還有就是它的成本最低, 不像後製,一開機就開始燒錢,前製運用最多的工具就是紙筆, 用紙筆創造腳本、進行企劃籌備。 後製的角色創作上,主要的職稱有原畫指導、原畫師、動畫師。 在台灣,原畫師一般扮演了什麼樣的角色?原畫師主要就是依據腳本上的圖, 及圖底下寫的註解:什麼時候入鏡、出鏡,動作描述等,畫出角色的位置。 接著,動畫師就要開始執行畫與畫中間的分割和串連。 同樣的,後製的場景部分也有這幾個區分。然後是特效、剪接、攝影、音效跟配樂 ,最後合成成一部完整的作品。至於對白,很多人以為對白屬於後製, 事實上對白是前製,如果沒有在前製期先將對白做出來,後製根本沒辦法跟, 如果沒有對白的音軌先出來,不同的人講話長度不一樣,表演情緒也不一樣, 動畫師在創作角色表演這件事時就會無比痛苦。 角色動畫 角色動畫是我認為目前台灣最缺乏的一環,也許很多人已經有了不錯的動畫技巧, 但對角色表演的實質內涵還是滿缺乏了解的。國內,一般在創作角色的時候, 多半落在一昧追求人物造型的迷思裡,創作角色的時候往往只注重角色的外表漂不漂亮 ,能不能成為一個虛擬偶像,而忽略了反映角色該有的特色、風格、創意及個性 這些更具角色內涵的因素。事實上,缺乏了角色的內涵就等於缺乏原創動畫的價值。 所以我們一直強調,做動畫,不是強調角色好不好看,而是從整個表演、動作、創意 和個性上去檢驗這個角色是否符合你故事中的定位。 角色動畫的基本原理 創作角色動畫的基本原理,我常跟同學講兩個很重要的動作,就是擠壓跟伸展。 所謂擠壓跟伸展動作,從動畫訓練的角度來看,一般都是先從球體運動做起。 然後就是預備、跟隨和緩衝,依常理來看,一個運動中的物體,重量是不可能憑空出現 或突然消失,必須符合因地心引力存在而產生的種種現象,符合以上這些原理, 做出來的動畫才會生動寫實。通常會運動的同學多半有能做好動畫的潛能, 因為他們比一般人更懂得物體移動時,預備、跟隨跟緩衝的慣性。 另一個滿重要的原理是直啟式跟區格式,在業界,尤其是國外, 這兩者之間運用比較多的是pose to pose的方式。到底什麼叫pose to pose? 以剛才同學在台前示範的跳起接球到回到原位的動作來說,前後差不多兩到三秒鐘, 以電影的格數來講,一秒鐘24張,兩秒鐘48張,但48張裡面,他只做了5個pose, 你把這5個pose抓到,動之前要頓,將動跟頓之間拿捏得很好,掌握一個效果在, 中間的動作就很好看了,所以pose to pose對一般公司來說, 也是一個最省錢又有效率的方式。Straight Ahead 剛好相反, 運用這個原理必須從第一張畫起,一秒畫24張,兩秒畫48張…. 說不定48張畫完了, 球還沒拋出去,只能從頭再畫一次,所以就效率和商業角度來看, Straight Ahead 是比較危險的。 接下來要考各位的觀察能力,不知道同學有沒有注意過,一般模特兒或芭蕾舞者, 他們的動作為什麼優美好看,你看芭蕾舞者在舞台上的動線,以及手腳舞動的線條 是不是都是圓的、弧線的?應該不會是硬梆梆的直角、方形吧。所以「弧線走向」 ,強調的就是運用弧形、圓形的動線規劃讓角色的動作看起來更加自然好看。 所謂的「帶動動作」,就是主體動的時候,不該只是主體單一的動作,舉例來說, 甩頭的時候不應該只是頭的轉動,包含頭上的頭髮都應該跟隨出去,這樣才會自然。 如果不想處理頭髮這麼細微的東西,就要戴帽子,或是把頭髮綁起來。 角色動畫的基本訓練 說完角色動畫的一些基本原理以後,我們要將這些原理融會貫通,活化活用。 現在就來看角色動畫最基本的訓練:球體運動。就角色動畫這件事來說, 如果沒辦法將球體運動做好,別的根本不用談了。首先,我們先從最簡單的看起 ,一個皮球在地板上跳動的畫面,說穿了,就是一個簡單的擠壓跟伸展動作, 運用同樣的原理,我們現在看到一個人在跳,是不是也是同樣在做擠壓和伸展 的動作而已?在看仔細一點,擠壓和伸展動作中間是不是也包括了預備、 跟隨和緩衝的動作在裡面?所以,從簡單的球體運動開始, 練習掌握球體律動的節奏、伸展、擠壓,你會發現很多動作的原理都一樣。 接下來播放的這個遊戲片段。企業主當時要求遊戲裡的武士角色要拿刀廝殺, 周圍圍滿了人,現在問題來了,裡面的動作乍聽之下 沒有擠壓、伸展、預備、跟隨、緩衝,那麼動作到底要怎麼開始? 武士的腳該怎麼伸出去?一般在做3D、2D動畫時,人物動畫是以屁股為中心, 所以你看,他的屁股先動,然後帶動其他關節,接下下又是一樣的 跟隨、緩衝、擠壓、伸展。所以,從一個球到一個人,到一個人拿一把劍, 你會發現掌握了幾個基本原則之後都能一以貫之。 接下來大家看到的這個遊戲動作,它的困難度不只在進行本身身體的運動, 還要帶動一個很重的垂直重量,所以在做動畫的時候,必須考慮它本身 和垂直的兩個重量,以及如何讓兩者之間達到一個平衡感覺。 舉例來說,這個角色舉起沈重的大鐵鎚時,垂直拿起來的重量想當然爾是滿重的 ,因此緩衝的動作要突顯出來,做出暫留的時間,然後才回復到原來的位置。 自製動畫短片的成果分享 說起來,動畫家的畫是很可憐的,一張畫面停留在人世間的時間僅僅24分之1秒。 但相對的,動畫和一般繪畫不同,既不在尋求單一畫面永恆的價值, 更不用執著於單一畫面畫得好不好看,只要每個畫面接起來的視覺效果對了, 在視覺效果上產生角色動畫該有的表現,其實就做到了一個成功動畫師該做的事。 不要把畫家跟動畫師搞混了。 我們現在將聲音加進來。我常講對白一定要先做,因為如果沒有對白, 很難去做後面的處理。這是我為朋友演講做的動畫,我請他錄10秒鐘的聲音給我 ,我再依口白去想它的動作,用pose to pose的原理處理, 前後大概花了兩三個小時的時間,先把所有聲音定到我要做的情緒、 想表達聲音的位置,然後解開它的key,讓電腦重新計算一遍,接著開始對嘴, 這就是我製作的步驟。 一些大的動畫公司徵選動畫師的時候,並不如大家想像, 以為要有很高深的電腦技術,相反地,他們認為會創作屬於自己東西的人 才是他們要的人才。因為大腦會跟隨經驗成長,但是大腦使用的頻率卻跟 電腦使用的頻率呈反比,所以很多學生在忙著追求更高深的電腦技術的同時, 常常忘記提升本身對動畫創作的概念和基礎,因此差不多到了30幾歲, 就發現沒有辦法繼續,因為你的視力、腦力都沒有辦法承受每天超時 面對電腦的負荷。可是如果將重點擺在概念的提升,隨著經驗累積, 你將發現,你越來越有能力指導別人執行動畫製作的工作。 我們現在就來看”小辛蒂”這部短片,女主角並不好看,但這正是我要的東西, 我要強調的是主角的個性與活潑性,我並不想把她塑造成一個偶像。 另外,我必須強調,同學應該善用學校的大環境,整合藝術資源完成作品。 包括短片中的配樂、對白,在學校裡你很容易找到人搭配, 而且因為都是學生,大家重視的不是錢而是成果,如果你的作品可以融合 並凸顯他人的專業,並將成品copy一份作為別人的作品記錄, 我相信大家會很樂於參與你的創作。 像我當初製作小Cindy的時候,主角的配音就是在校園裡偶然聽到一個很適合的聲音 ,就這樣請了一位素未謀面而只在校園中巧遇的女生幫忙的, 還有配樂,是一個跟我配”馬桶共和國”的19歲小男孩幫我做的, 那時最苦惱的是找不到人幫怪獸配音,於是,那個19歲的小男生便把他學聲樂的室友 抓過來,結果一個學聲樂的人幫我配了那個雞跟小怪獸的聲音,整部短片就是這樣 漸漸拼湊出來的。 最後我要告訴大家的是,如果你希望步出學校以後成為業界的指標, 就必須找出專業並不斷提升,因為除了做為一個指導的角色, 否則市場還是要以是否擁有專業的技巧來評斷你的作品,比如說你今天是做模型的, 就要把模型做到活靈活現,做到別人不能達到的精巧程度。 找出一個別人不易達到的主要專業,絕對比什麼都會更加具有生存價值。 而如果你設定要作創作,就要想辦法加強電影概念、美學概念、藝術概念, 將動畫做出電影的質感來。如果你想繼續深造,評審要看的也是你的企圖心, 看你是不是企圖做個獨一無二的動畫家,並不是看你的完整度夠不夠。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.154.207
文章代碼(AID): #12MfO_f3 (AnimMovie)
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