[專題] 我數位內容產值 衝向3千億
2005.4.14.中國時報 陳希林╱台北報導 (20050414)
既是資訊產業硬體大國,以台灣為內容根基的數位內容也將展現光亮。財團法人資訊工業
策進會副執行長黃國俊昨天說,我國的數位內容產值預計今年可達新台幣2千9百億,明年
目標為3千7百億。
黃國俊認為,數位內容的重點應放在「講自己的故事」之上,也就是以台灣地區獨特的
文化為基礎,開發更多型態的軟體內容,才不會走上為他人代工硬體的舊路。
畫家蔡志忠的多部經典作品動畫版本,日前售予香港有線電視播放。黃國俊說,我國發展
數位內容一定要走自己的路,結合台灣的人才、技術,呈現台灣歷史上深厚的文化累積
結晶。
蔡志忠的文史哲學經典動畫,共計一千餘分鐘。負責行銷的「甲馬創意」負責人魚夫認為
,台灣的動漫畫作品,在華人市場極具競爭力,未來即將在新、泰、馬等東南亞國家推出
蔡志忠的出版品、動漫作品。
昔日在台灣代工美國卡通的全盛時期,全球近七成的產品經由台灣代工完成。在大陸的
勞力優勢之下台灣已經喪失軟體代工的地位,蔡志忠等自創品牌的作品出口,也就格外
具有意義。
魚夫認為,除了華人市場,蔡志忠的動漫作品經過適度的包裝與改編,具有更廣泛的訴求
。他舉例,歐美對於孫子兵法、禪等主題接受度高,蔡志忠的《孫子兵法》也就成為下月
前進歐洲市場的第一步。
黃國俊也說,國內陸續完成的數位典藏計畫,其內容亦具有商品化潛力。資策會希望將
部分內容引入六月間在美國紐約舉行的授權展,吸引廠商開發商品。
時間永遠是最終的判準。魚夫說,品牌的建立需要長期的投資與經營。但他對「透過數位
內容行銷台灣」的遠景感到樂觀,認為在舉世興起的中文潮流之中,台灣的動漫畫工作者
享有絕佳機會。
-----------------------------------------------------------------------------
數位藝術 納入數位內容第九項 【記者黃玉珍/台北報導】
資策會副執行長、經濟部數位內容推動辦公室主任黃國俊表示,目前正在規劃將數位藝術
也納入數位內容的分項產業,數位內容分項產業將增至九項。
另外,數位內容學院也將改變目前類似補習班的定位,將自行培育師資,將來將扮演近似
大學的角色,有固定師資可以培育業界所需的數位內容人才。
黃國俊表示,去年數位內容產業的的投資額有115億元,整體產值達2,300億元,今年可望
成長至2,900億元,明年將達到挑戰2008的兩兆雙星政策設定目標產值3,700億元。
他說,即將納入數位內容分項的數位藝術,指的是以數位方式表現藝術的產業。
黃國俊指出,國內數位內容產業不是規模太小,就是不懂得如何運用資源商業化,以致
坐擁金山銀山卻哭窮,例如數位典藏。因此,未來數位內容辦公室將扮演更積極的角色,
協助業者開拓市場。
今年數位內容辦公室將帶領業者到海外參展,並以設置台灣館的方式,展示台灣數位內容
產業的發展成果。去年5月的E3,首設台灣館,有昱泉等四家廠商參加,三天內就接了9億
元的訂單。今年參加的廠商家數除了去年的四家外,還將新增三家,華義獲得數位內容
雛形獎的天下無雙也將參加。
6月紐約授權展,也將設立台灣館,展示台灣數位典藏的成果,並尋找數位典藏授權的
商機。
9月的東京電玩展和10月的坎城電視展,都將新設台灣館,展示台灣遊戲及數位影音的
研發成績。
【2005/04/14 經濟日報】
---------------------------------------------------------------------------
台灣真的有數位優勢嗎? 陳希林/特稿 (20050414)
放著好萊塢不說,鄰近的韓國在電玩、遊戲等影音軟體的開發上,就夠令我們緊張了。
面對強敵,台灣的數位內容優勢何在?
先說創意。在「獨特的台灣文化」之上,更應開發「廣泛的人性訴求」,這種商品才
賣得掉。如果政府鼓勵的對象停留在傳統故事的再敘述,不能為傳統故事的人物增添更多
冒險、傳奇、衝突等「普世商業價值」,則受鼓勵的作品永遠只能在國內單獨被消費,
邁不出國際的腳步。
再說人。政府努力協助培養動畫師,最後仍然無力阻擋潮流,國內重要的動漫畫工作者
或廠商紛紛前往大陸,以更低的工作條件招募基層動畫師。
既然前進大陸勢不可擋,在台灣就更要加強經營管理人才的培育。文化創意產業是由單獨
、個別的專業工作者所組成,無固定的工作場所、時段、型態、季節。
每位文化創意產業工作者所憑恃的,僅為其專業能力與經驗之累積。因此不能以現有的
企業組織型態來衡量這個產業,在人才培育上也當超越現有的教育方式,強調跨越領域、
國界的知識與經驗。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.23.74.220
AnimMovie 近期熱門文章
PTT影音娛樂區 即時熱門文章