虫不知, An Interview with the Production Team

看板AnimMovie (動畫電影板)作者 (夢想起飛的季節)時間20年前 (2005/09/03 00:47), 編輯推噓0(000)
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http://www.cgvisual.com/headlines/BMN/CGVheadlines_BMN_p1.htm BUG ME NOT 虫不知, An Interview with the Production Team (Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.) By Zu, Blackcat, Friday, 19 August, 2005 受訪人物: Eddie Cheng (Supervisor, Department of Motion), Felix Wong (Computer Animator), Winter Chan (Producer) CG特效於近年電影中出現已變得越來越普遍,不過一般都是被用作加強電影氣氛或幫助 拍攝之用。可惜運用到CG character配合真人演出的電影始終不是太常見,究其原因, 在製作上難度較高及製作時間需要更長,成本相對地亦提高;不過另一方面,創作的空間 亦可以變得更大,對觀眾來說亦具新鮮感。而今次電影《虫不知》就特別加入了以CG特技 製作的虛擬昆虫,配合真人共同演出作為賣點。 作為暑假檔期電影,《虫不知》今次找來了一眾青春偶像,包括梁洛施、陳柏霖、關智斌 及Twins等一同主演這套特技愛情喜劇。而CG特效製作方面亦同樣邀請了往年《千機變》 的幕後班底— 萬寬電腦藝術設計有限公司負責。今次電影《虫不知》是由《救命》及 《異度空間》的導演羅志良先生執導,並由英皇電影有限公司出品,投資金額近1500萬 港元,CG特效籌備至製作共花了9個月。由於電影中"葛吱"(CG角色)與梁洛施有很多對手戲 ,因此今次萬寬的挑戰除了是配合真人演出之外,還要兼顧到動畫角色的體型及數量問題 。我們很高興邀請到一班萬寬電腦藝術設計有限公司的幕後製作人員,為我們詳細講解 有關電影《虫不知》的CG製作。 CGV:可以簡單介紹一下你們自己嗎? Eddie:我是Supervisor (Department of Motion)。 Felix:我是Computer Animator。 Winter:我是Producer。 CGV:你們從事了電影特技製作多久? Eddie: 8年。 Felix: 1年。 CGV:可以介紹一下你們在電影中負責的工作及有關製作流程嗎? Eddie:我們最初負責的工作就是在前期與導演溝通及進行會議。在會議上,我們會傾聽 導演希望怎樣拍法,之後我們會研究需要怎樣配合CG去幫助拍攝工作。而在那段期間, 導演都會不時到公司詳細講解一下他之後的想法,並且看看我們是否有任何意見可以提供 給他,又或者是他需要預備什麼來配合我們。到了實際拍攝的時候時,我們都會到現場 視察環境及幫助拍攝工作。之後當電影拍攝完畢後,我們有一個rough cut在手的時候, 就可以分配工作予animators開始進行製作。其實電影中只有一場戲,我們是真正有製作 flow的,就是在電影中段"葛吱"及昆虫們在小月家中唱歌跳舞的那一幕,那亦是我們有 最多時間去進行製作的一場戲,選了那一場去做flow的原因是,那場戲需要用上最多的CG 特效,而導演亦希望預先知道出來的效果會是什麼樣的,因此這場戲便被選作為我們最初 製作的場景。至於其他場景都會是在scan了影片之後才進行製作。 CGV:今次電影《虫不知》的CG製作用了多少時間? Winter:包括前期至後期,總共籌備了9個月。 CGV:你們公司有多少位同事曾經參與過今次電影的CG製作? Eddie:如果粗略估計,應該有40人左右,因為我們公司每個部門都可能會有同事曾經負責 過。 CGV:可以講解一下製作上運用了那些軟件? Eddie:Modeling(建模),animation(動畫)及rendering(渲染)部份都是運用Alias Maya, composition就運用了Adobe Aftereffect。Track cam就運用了Boujou 2d3 及運用人手 track cam。(笑..) CGV:為什麼會選擇運用Maya去製作? Eddie:其實最初我們都有考慮過運用3ds Max去製作,不過一來我們熟練Maya的同事會 比較多,二來亦害怕製作時間不足夠,再加上有很多以往的工作所遺留下來的東西都可以 再用回,因此最後我們都是選擇了以Maya去製作。 CGV:很多人都認為track cam是件辛苦的工作,你們認同嗎? Eddie:其實是痛苦的,因為每當出現很小的不吻合,畫面上就會變得非常顯眼。我們有些 時候會先以電腦軟件track cam一次,之後就再以人手去進行修正工作。 CGV: 那段時期製作上會比較緊張? Eddie:我想應該會是中後期那一段時候,好像尾場那一段虫的群戲,因為需要製作出 一大群虫於草地上的出場及飛舞,而我們其實是估計不到效果會是怎樣的,所以那時候 我們都用了很多時間去不停測試給導演看。 CGV:所有昆虫的設計是否由你們公司負責? Winter:是的。 CGV:設計昆虫的工作佔了你們多久? Eddie:一個月左右吧,其實在前期的時候,我們的設計是不斷的去改動的,好像導演可能 隔天就上來公司,他見了不喜歡的就會修改,不過於實際拍攝前,所有的設計都是已確定 了的。 CGV:除了主要角色之外,是否每一隻虫都需要重新設計? Eddie:其實在前期階段,我們是作了很多不同的設計,讓導演選擇的。說真的,有些可能 是個人比較喜歡的,不過他們沒選到吧。而由於時間緊迫關係,群戲所出現大量的昆虫 一般都是運用其中一隻去進行再修改就是了。 CGV: 你們公司是否有專門的部門去進行設計工作? Eddie:對的,我們公司有一個Creative Group去專門負責,其中包括所有昆虫的造型及 表情設計等工作。 CGV:與之前的電影《老夫子2001》比較,今次電影《虫不知》同樣是CG characters(動畫 角色)配合真人拍攝的,兩者是否會有什麼不同之處,或者是今次製作上是否會有特別的 地方? Eddie:我只可以說是各有各難,其實《老夫子2001》會比較多真人和CG characters(動畫 角色)的interactive(互動),而今次《虫不知》則會比較少一點。因為一來今次的CG characters的體型普遍上都比較小,所以在interactive方面感覺亦沒上次那麼突出。 而其實我們最主要留意的地方反而會是真人與CG characters的視線配合問題,恐防主角 看錯了方向,不過如果真的發生了主角跟CG characters的視線不吻合,我們通常都會之後 改動CG characters去進行修正。 Winter:其實於實際拍攝時候,我們都會預備了主角葛吱的dummy(真實模型)去配合拍攝 工作。好像如果我們要拍攝它在飛的鏡頭時,我們會把葛吱的模型黏吊了在捧上,然後 於梁洛施面前示範一次它的飛行路線,好讓梁知道她應該怎樣去作出反應及配合視線。 到了實際拍攝的時候,我們會拍攝一次有葛吱的鏡頭,之後再拍一次沒有葛吱的鏡頭, 基本上梁的視線都會正確起來。 CGV:製作上有沒有那些鏡頭比較困難或難忘? Eddie:其實有好幾組鏡頭在track cam的時候都是頗困難的,因為拍攝場地太黑,而拍攝 出來的tracker又太大顆,最後我們寧願採用了人手track cam的方法,反而變得方便。 另外,葛吱黏在蜜糖上以及尾場草地上群戲那兩組場景都是同樣難忘的。好像尾場的一段 ,便要用上了我們很多時間去製作,因為當我們看到render(渲染)出來的效果不好,而去 修改前面的昆虫群時,很多時候都會影響了後群,之後又要重新去整理後面的虫群等問題 。還有一場也是頗複雜的,就是其中一個角色被虫爬上身咬的一幕,看似簡單,其實於 真正製作時的程序是頗複雜及煩人的。首先我們要track回CG human的motion(動作),之後 便要跟隨那些資料去修正虫群的動作及位置等。其實最初是預算有更多虫爬到了角色身上 ,不過之後我們發覺比想像中要來得困難,因此到了最後,虫的數目也大為減少。 CGV:好像這場被昆虫爬上身咬的一組鏡頭用了多久去進行製作? Winter:很難說的,因為其實每個星期或每個月導演都可能會有改動。 Felix:因為一般做完之後,導演之後隨時都會有意見,並且要重新改動。因此其實很多 時候,不是說完成了某個鏡頭就不會再改動的。 CGV:可以講解一下葛吱的modeling(建模)部份嗎? Eddie:真實的的甲虫其實並不是那麼完美的,好像我們在製作前都會看了很多有關甲虫的 video reference ,以此去參考它的動作及造型等。不過到了我們真正製作葛吱的3d model的時候,它的造型其實是作了一些修改,好像它的殼會比較圓滑,眼睛會卡通化 一點,腳上拿走了嚇人的毛髮等。而建模的工作都是由3位同事負責的,至於其他有些角色 ,可能是於設計上稍稍改動,就把它當作女姓的樣子。 CGV:今次虫的animation(動畫)部份是否會有什麼特別之處? Eddie:其實都是有的,因為今次的CG character比較偏向卡通化,因此很多時候,動作 方面都會盡量跨張一點,其實就算其他真人角色亦會一樣。 Felix:畢竟這套電影的觀眾是年青人為主,所以動作一般都會比較跨張及卡通化。 CGV:有關昆虫的動畫部份,使用了那些key frame技巧?有否使用到motion path? Eddie:基本上都是人手key frame居多,而motion path都只是用於有昆虫飛的鏡頭。 CGV:表情製作上是否運用blend shape處理? 角色穿骨方面又如何處理? Eddie:其實我們公司已經有一套facial system(表情系統),可以輕易set control去控制 角色的表情變化,當然都是要重新製作一遍Blend shape的,大概會製作20多種基本表情 ,再由這些表情作不同調節便可達更多的變化。不過有時候,可能導演會覺得眼睛不夠大 的話,我們都需要硬來地把它弄大,甚至要改動角色的model(模型)也說不定。而這套 系統的最大好處是會令到我們製作animation的時候更加方便和快捷。 至於有關"穿骨"(Character Rigging)部份,我們其實都有參考過真實昆虫的骨骼關節, 並會根據真實去模擬。而公司亦是有一套系統去處理穿骨的工作,不過當然我們需要重新 調教骨骼的節數等。 CGV: 是否需要去作特別的設定去配合電影上的需要? Eddie:對,好像有一場是需要葛吱去扮演跳舞的動作,而我們為了兼顧到它站起來的時候 ,在穿骨時都會特別注意及測試一下當它站起來,是否會有穿幫等問題。至於飛的設定 就跟平時沒兩樣。 Felix:要兼顧站起來的虫會比較多一些工作,因為真實的虫是不會站立的,而為了顧及它 背後的殼,當它需要站立的時候,我們事先都寫上一個control去令到它的殼彈開一些, 而避免穿幫。 CGV:你們用了多久去完成所有虫的穿骨工作? Eddie:約1個月左右。 CGV: 燈光部份是否有特別的地方? Eddie:我們在現場都會使用銀波以收集拍攝環境的反射及燈光等資料,不過一般只會作為 參考之用,依據當時的真實燈光環境,葛吱的lightning(燈光)應該會是比較暗的, 但導演希望CG character可以盡量卡通化,及出來的顏色可以比較鮮艷,所以在真正製作 時,我們都會調教得比真實環境光一點。因此結果我們於製作CG的時候,並沒有完全依據 真實環境去處理的。至於特寫畫面出現的reflection都是於後期才加上的,不過其實整體 仍然是鮮艷了一點。 CGV:Render(渲染)部份會怎樣處理? Eddie:Render部份,我們都會以分拆layers(圖層)去製作,一般都是分析出shadow, highlight及reflection...等不同層次。最大的好處是,如果導演不想每一場景都用同 一set去渲染時,我們都可即時作出修改。好像導演希望在之後的一些場景會比較光一點, 我們都可以輕鬆地做到,而不用再渲染多一次。 CGV:可以再講解一下跳舞那一場嗎? Eddie:由於導演喜歡電影《west side story》( 夢斷城西 )中的舞步,因此他希望群虫 跳舞的一幕,它們的style也可以近似《west side story》一樣。不過我們發現真正製作 時會存在一定的困難,因為你是沒可能做到跟真實一樣,於是後來我們就拿取了其中的 神髓,主要保留那種節奏感為主,就算舞步並不是完全一樣也可以。 CGV:可以詳細講解蜜糖那一段的製作嗎? Eddie:其實當時我們拍攝了兩組鏡頭,一組是有葛吱dummy(真實模型),而另一組是沒有的 。不過當我們於製作CG的時候。反而覺得沒有葛吱的鏡頭與手的配合並不太好,因為主角 的手不像真正觸摸著東西。因此最後我們就選了用有葛吱的那一段去進行CG製作,而出來 的感覺又真的是好一點,至少主角的手也像在觸摸著葛吱的樣子,到了最後畫面合成階段 ,我們只需把CG製作的葛吱蓋過畫面本來的dummy,以及適當地把手的某些部份抹去 便大功告成了。.而所有蜜糖,包括黏在主角手上的蜜糖絲,其實全都是以3d model(模型) 不同的deform而製成的。 CGV:在花絮的電影片段當中,我們看見了廖啟智先生扮演葛吱的一幕,可以講解到底是 什麼的一回事嗎? Eddie:其實在前期時,導演希望給一些references (參考資料)我們及自己作為參考之用 ,因此他找了廖啟智先生在拍攝前去模擬主角葛吱,並讓他去扮演所有葛吱的戲份。 廖啟智先生當時是來到我們公司拍攝的,而他主要是代入了葛吱的角色,並依照著劇本 演回葛吱當時應有的表情動作。其實這對我們都有一定的用處,因為很多時候,我們都可 以此片段作為一些表情的參考,不過有時候,導演可能覺得廖啟智先生於某些鏡頭演繹得 很好,希望我們在製作animation部份時都能夠盡量近似,這其實亦存在一定難度,因為 畢竟我們今次是偏向卡通化為主,而廖啟智先生的演繹方式始終是比較真實的,如果真的 是完全依循廖的表情去跟隨的話,反而會與角色本身有點不太配合的。 Felix:所以我們只會將這段片段作為一個reference(參考資料)之用,始終我們是沒有 可能模擬到一模一樣的,不過很多時候我們都會盡量調教至接近的水平。 CGV: 廖啟智先生的演繹是否主要是作為facial expression(面部表情)參考之用? Eddie:對,其實我們也很奇怪有些雜誌為什麼會把他的演繹,寫作成是為了進行motion capture之用,因為這是很荒謬及沒有可能的。(笑) CGV:其他特效是跟隨拍攝流程製作,還是於後期才製作的? Eddie:都是於最後期才做的,因為我們主要把精力都放於虫的CG製作身上,因此其他特效 都是在最後的一個月才完成的。 CGV:可以講解一下那個波從遠到近分3段飛來的鏡頭效果嗎? Eddie:那組鏡頭是有小難度的,因為要配合真實環境。而且我們需要分開3段拍攝,因為 導演希望物件在拉近鏡頭時能夠分開3種層次,而我們覺要準確配合到3組鏡頭過渡的時間 也是最困難的一部份。 CGV:羅志良導演以住所執導的電影都並不常用到CG特效的(例如鎗王、異度空間、救命等 ) ,而今次則需要於電影中加入大量CG特效,相對地,你們是否需要與他有更多的配合或 提供更多的意見?合作過後,你們對羅志良導演有什麼感想? Eddie:《虫不知》作為他首部CG電影,因他對上一次執導的電影《救命》只有幾組鏡頭 有用上了CG特效,我會覺得他前期的籌備工作很充足。他事前會和我們進行很多會議去 溝通,並預備了劇本,又會充分考慮之後真正拍攝時的不同情況等。不過其實他亦是一個 頗主觀的人,因為有些時候,一些我們覺得ok的鏡頭,他卻可能仍然不太滿意也有的。 CGV: 你們公司下一個大型CG製作是什麼電影? Winter:《情癲大聖》,亦會是我們公司的一個重頭project(項目) 。 CGV: 謝謝各位接受我們的訪問. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.105.120
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