[心得]《迷走星球》───當遊戲不只是遊戲(雷)
Red: King me.
Andy Dufresne: Chess. Now there's a game of kings.
Red: What?
Andy Dufresne: Civilized. Strategic...
Red: ...and a total fuckin' mystery. I hate it.
───The Shawshank Redemption
(刺激1995)
自古以來,西方文明就存在一套以「遊戲」來培育領袖的悠久傳統。在遊戲中,講
謀略、講規則、講公平競爭,從玩耍中潛移默化地磨練玩家們的膽識、機智、以及運動
家風度。流傳到今日,最古老的幾種遊戲如西洋棋、橋牌等,依然是人們日常休閒娛樂
的一環;結合各式新科技媒介的遊戲仍然源源不絕地推陳出新。魔術方塊、樂高
(LEGO)玩具、彈子台、拼圖、五光十色的遊戲機、遊戲軟體等,要多複雜就有多複雜
、要多刺激就有多刺激,西方人似乎很「認真」地在搞各種大大小小的遊戲,藉以在玩
樂過程中啟發並教化各種不同喜好、不同性格的小朋友。
似乎在他們這套「從遊戲中學習」的教育哲學裏,遊戲從來就不純是拿來消遣、殺
時間用的。遊戲的確仍為娛樂效果而生,然而他們在遊戲上所寄託的「娛樂」還包括了
學習與成長。因此在這種初衷下所設計出來的遊戲,無可避免地都含說教成分。能否將
這樣的「說教」包裝成不那麼斧鑿分明、不那麼陳腔爛調,讓玩家們(players)在不
知不覺間毫無抗拒地吸收到遊戲所要「說教」的內容,並內化成日後「行為改變」的動
力,就是對遊戲設計者功力的考驗。
華特與丹尼倆兄弟,在大家似乎都已經習以為常的「破碎家庭」中,自得其樂、自
得其憂地生活著。在「爸爸家」與「媽媽家」之間像候鳥一樣輪流居住,真正困擾著他
們的,大概也只有兄弟間三不五時出現的能力競爭和鬥嘴胡鬧。這樣的成長背景,其實
和以往的「正常家庭小朋友」是差不多的。十幾廿年前的小朋友一旦遭逢爸媽離婚,在
老師及同學的眼中,就會變成是個來自「問題家庭」的小孩,因為那時離婚家庭算「少
數特例」;現在離婚家庭「普及化」了,也就不再算「少數特例」,使得來自這種「破
碎家庭」小朋友反而較能自在地成長。
剛開始小弟丹尼玩球打翻桌上的飲料、毀掉父親開會要用的重要圖稿,似乎是在向
同樣描述離婚家庭親子情的經典舊片「克拉瑪對克拉瑪(Kramer vs. Kramer)」致意。
舊作中,擔任繪圖員的達斯汀霍夫曼在幼子意外打翻飲料毀掉他重要圖稿後,只能悲情
苦命地熬夜趕工重畫,還得接受上司對倉促趕出來的圖稿百般奚落;《迷走星球》裏,
則擁抱數位時代的來臨───提姆羅賓斯飾演的單親爸爸面對被飲料毀掉的圖稿,只是
揚揚眉說道:「我還來得及在開會前用公司的電腦重印一張!」數位化,讓多少的悲情
與苦力就此煙消雲散。
老爸早早出門後,白目又無聊到沒事找事做的小弟丹尼由地下室挖出一個神祕的古
老遊戲機,還是台上發條、類似「大富翁」,只不過改以星艦旅行為主題的遊戲機。每
次亂數決定前進的步數後,就會收到一張描述狀況的「卡片」。不可思議之處就在於卡
片上所印的每種「下場」和「狀況」都會真實發生,於是兩個小不點與不知情的思春期
刁蠻大姊就隨著遊戲的進行,一塊漂流到不知名的星系中接受一連串的震撼教育。「遊
戲」逼使人成長;「遊戲」制約出遵守規則的紀律與修養;「遊戲」培養出兄弟間互助
互信互愛的情誼;「遊戲」讓思春期的大姊對一向瞧不起的弟弟「另眼相看」;「遊戲
」激發出大無畏的勇氣與克服困難的毅力。當遊戲不只是遊戲,當遊戲成為說教的工具
之一,它還能否保有遊戲本身吸引人的特質?當一個遊戲成為一碗說教的大雜麵,它還
會好玩嗎?它還算得上是個「遊戲」嗎?
洋人對於「遊戲」的定義,似乎與咱們大不相同。遊戲對他們而言,簡直都像是人
生的「縮影」───有任務、有難關、有挑戰、還有規則得遵守。咱們眼中的「遊戲」
則比較偏重於人生的「逃離」───在這個暫時忘卻生活諸苦的世界裏找到放鬆與休憩
、或抒發鬱鬱不平之氣、讓現實中無法填平的空缺得到補償。
節錄自超連結圖文檔:
http://www.wretch.cc/blog/TylerXu&article_id=2638875
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