[好雷] 鬼滅之刃劇場版:當今世上頂級的文戲
四刷劇場版《鬼滅之刃:無限城篇 第一章 猗窩座再襲》,從一般廳到杜比廳
再到IMAX廳,除了4DX真的買不到票之外 ,筆者終於有點膽氣出來寫寫自己的
感想了。
首先必須明確一點:《鬼滅之刃無限城篇》就是當前日本動漫藝術的集大成者
,完美融合了手繪與CGI、 電腦運算與合成背景、動作運境與攝影、聲優的演
繹,以及重中之重的核心文戲;不但整體的完成度超越前作《無限列車》,就
算放眼日本動畫史一百年,能達到這種「將當代技術打磨到極致」的成果,恐
怕也是寥寥可數。
比如上弦之二童磨的專屬場地:一片荷花池上的小橋流水。當蟲柱蝴蝶忍與童
磨對峙喊話時,背景中那些荷葉仍然在隨風飄逸、那些水面仍然波光粼粼,時
不時還能發現游魚穿梭其中......這種「兩個人拉遠景講話」的場景,本來是
為了節省經費而產生的經典構圖(近景還要讓人物的嘴巴動,遠景都不用了)
,但放在本片,居然也成了「火力展示」的一環。
蝴蝶忍對童磨的這場戰鬥背後的細節極其驚人。
(來源:Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle | MAIN TRAILER)
這種對於資源的奢侈運用,若不是出現在劇場版中,幾乎可說是毫無必要的鋪
張浪費。但當觀眾坐在電影院裡,那就完全是他們想看的:一秒都捨不得閉上
眼睛的極致饗宴。炫麗的外表,這是把人吸引進電影院的本錢;然而如何把人
「留下來」,那還要看內在:《鬼滅之刃》整個IP最至關重要的--文戲。
沒錯。我說出來了。《鬼滅之刃》如今的成功,那細膩又感人的文戲鋪陳絕對
功不可沒;至少也跟飛碟社(ufotable)重金打造出的武戲一樣重要。這並不
是在否定動畫公司的功勞。事實上,沒人能夠否認飛碟社那幾乎是傾全社之力
的投入。只不過,堂堂動漫大國的日本,一年的新創作品何止一兩百,早已因
打鬥運境與光影特效而出名的飛碟社為何獨獨選中《鬼滅》?為何在第一時間
就砸下重本?難不成社長得了什麼預言嗎?
事實往往很簡單。從《無限城篇》中的文戲劇情幾乎照搬原作、甚至連回憶插
入節奏都差相彷彿的演出;再對比整座「無限城場地」的推翻重造、以及打戲
鏡頭的全新設計,輕易就能明白飛碟社對原作者的心血抱持的高度敬意,又是
如何地正確評價自己的長處。
節奏割裂?那是為了讓觀眾喘氣!
節奏。這個似乎是目前《無限城篇》中唯一能被視為缺點的存在,所謂「打斷
武戲的連貫」、「三場主戲互不相干有割裂感」、「一直解說導致電影過長」
等等。但筆者在此提出一個目前為止似乎很少見的解釋:這個節奏並非不好,
甚至就是刻意如此設計的--只是並非為了「我」,看過了全部動畫的「我」
,追完了全部原著漫畫的「我」,打小興趣就是看動漫的「我」而設計。那是
為了誰呢?是為了那些路人甲、跟風粉、雲觀眾,甚至就是為了那些偶然經過
電影院突然想看一場電影的「普通人」而設計的!
為什麼「我們」會覺得文戲打斷武戲?因為「我們」就是想看原作沒有的高規
格武戲呀!為什麼「我們」會覺得三段式節奏不好呢?因為沒有新鮮感呀!為
什麼「我們」會覺得解說很長呢?因為我們早就背得滾瓜爛熟了呀!也許這結
論有些離奇,但我認為,製作方投入如此大的成本,絕對不(只)是為了我們
這些死忠原作粉的。
而《無限城篇》上映至今,也根本不需要否認其吸引新觀眾的能力:自日本放
映以來,原作漫畫周周闖入銷售額前十--這可是一部完結三年以上的作品。
套句網路上的話就是「到底誰還沒有買?」如果不是吸引到新觀眾,莫非是老
讀者新收藏第四五六七套不成。
最基本的技巧便是最實用的
其實,整部劇場版中大量使用的敘事技巧非常基本:先抑後揚。這點也是承襲
自原作的,《鬼滅》本身就是一個身負血海深仇的少年(抑)習得絕世武功復
仇(揚)的經典故事。這種敘事技巧之所以有用,就是為了在人腦中製造反差
感和解放感。先透過前期的劇情打壓主角方,塑造出緊迫感;然後在後期讓主
角方擊敗對手,使得局面一口氣豁然開朗。一高一低、一緊一放,就能夠創造
出比起平鋪直敘更大得多的爽快感。
可是,對於我們這種「老讀者」、「核心觀眾」來說,我們早就經歷過「抑」
的階段了(甚至不只一次),我們基本上只想看「揚」。大腦是懂得趨利避害
的,如果我們早就知道這一段劇情很壓抑,我們就會想跳過它,盡快轉到「高
潮」段落。甚至希望整部片都在高潮!
但這樣是無法吸引到新觀眾的。沒有事前的鋪墊,觀眾極可能是看不懂角色為
何而戰?如何來戰?他們戰得又是怎樣精彩?只要一有所疑惑,立刻就出戲了
。動畫電影,就和所有戲劇、所有創作物是一樣的,是「假」的。所以,就特
別必須注重如何把受眾「帶進」故事中,讓他們「忘記」作品的虛假本質。
這,就是文戲的作用,也是最重要的作用。否則,只要一出戲,之後的打戲再
精采也是無用;甚至越是眼花撩亂、七彩炸裂,帶來的抽離感就越強。
從電影到原作漫畫,能有如此驚人的銷售成績,毫無疑問要歸功於她吸引新觀
眾的能力;而這種能力,又要歸功於其講述的故事的完整性與獨立性;而這卻
恰恰就是老讀者所詬病的『割裂感』所帶來的。
以下有雷
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立下殘酷基調的第一幕
本次劇場版的演出,大致分成三部分:蟲柱蝴蝶忍對決上弦之二童磨、我妻善
逸對決新上弦之六獪岳、以及水柱富岡義勇與主角炭治郎對決上弦之三猗窩座
。這種次序的安排是非常有意思的。首先,蟲柱與童磨的這一戰,雙方其實都
是觀眾特別不了解的兩位角色;蝴蝶忍雖然登場頗早,但對於她的過去往往三
緘其口,甚至要從其他角色(香奈呼)的回憶中去找。
而童磨更是一位「保密到家」的敵役,從能力到經歷,觀眾幾乎一概不知。所
以對於這一戰,除了原作讀者外,動畫的新老觀眾處的地位都是一樣的--幾
乎是全然的無知。因此,電影使用大量的回憶穿插在戰鬥節奏之中,為的就是
讓觀眾能夠快速瞭解兩位角色,進一步對其產生共鳴,從而被引入到整部《無
限城》中的世界。
又回到先前的「抑與揚」手法。蝴蝶忍,身負血海深仇,苦練絕世毒功,最終
得以與殺害親姊的鬼物一對一決鬥--又一個經典模版角色。而在戰鬥之中,
童磨持續破解她的毒藥、持續在她身上刻上傷痕,甚至還持續用言語嘲弄,這
便是一個不斷壓抑的過程。
最後,重傷嘔血的蟲柱,在親姊的幻影近乎苛烈的激勵之下,拚命施展出蟲之
呼吸最後一式「蜈蚣之舞.百足蛇腹」一擊!便將那可恨的童磨擊飛入天,釘
入屋脊之上口牙!
這一幕是絕對的「揚」,絕對的震撼人心!任哪一位觀眾都會想要劇情結束在
此刻,讓蝴蝶忍得來她應得的勝利果實。劇情卻在這時候再一次切入回憶--
這並非所謂的「節奏差勁」,恰恰相反,這正是為了給觀眾時間去冷卻、去準
備迎接回憶之後的現實。也就是:當蝴蝶忍氣力放盡,無力的墜下高空時,映
在咬牙切齒的她眼中的,正是上弦之二的恐怖微笑!
這中間如果沒有一段回憶的緩衝,恐怕觀眾是很難接受這從「極揚」到「極抑
」的反差的。而由早見沙織演繹的這一段蝴蝶忍的獨白極為精彩:「只要殺一
隻鬼,就能救下數十人;若殺得上弦之鬼,更能救下數百人。這不是做不做得
到的問題,這就是我要去做到的事情!......啊,沒錯,我一直都在生氣。一
~直一~直都是如此。為什麼你這渾蛋就是不去死?!為什麼我的毒會對你無
效?!混帳東西!!!」
如果說要舉一處動畫演出昇華了整段劇情的,那肯定就是這一處了。蟲柱立志
殺鬼救人的堅定,轉眼間就變為少女痛恨自己無力的嘶喊,最後一句日本國罵
更是點睛之筆。這還沒完,由宮野真守演繹的童磨更是恰到好處的用聲音演技
表達出了「偽裝的親切」、「虛假的溫柔」,這種用看的實在還是有些難體會
的特色。
童磨將重傷的蝴蝶忍一擁入懷,假惺惺地說著在我體內永遠活下去的話,直到
忍的徒弟香奈呼循線而至--接著場景切換到善逸遇上背叛的師兄,雙方一陣
嘴砲。這部分同樣也被詬病是「節奏破碎」。但這正與前面的蝴蝶忍回憶相同
,都是為了「紓緩節奏」,讓觀眾有心理準備;正因如此,在特地由善逸獨白
指出「我們從未意識到親密的人不會一直陪在身邊」後,才重新切回到蟲柱的
結局:童磨在鬼殺隊援軍抵達後立刻痛下殺手並吞吃屍體作為挑釁。
這種殘虐行徑可想而知會引起部分觀眾不適,大呼「生理上無法接受」;正因
如此才做了如此多的鋪墊與緩衝。可以說童磨的存在,就是為了給《無限城篇
》立下一個基調:鬼是殘忍的、人是脆弱的、戰鬥是絕望的。
這一幕結束在鎹鴉的一聲聲戰報「蟲柱蝴蝶忍陣亡」中,便是一個極度悲傷的
「抑」。
中場休息的間奏
善逸對決鬼化的師兄獪岳,可以說是三幕中的第二幕,但她的作用其實仍然更
像是對上一幕的緩衝,類似於間奏,讓觀眾緊繃的情緒得以舒緩。所以,這一
場的文戲仍然偏多,可以說是為了整體電影的節奏而服務,是一種不得不然。
幸好,透過《鬼滅》一貫高水準的敘事,三言兩語間便勾勒出了獪岳那貪生怕
死卻又自成一格的個性。在獪岳對上弦之一黑死牟磕頭求饒時,背景深處還躺
著數名鬼殺隊員的屍體,配上「只要活著就總會有辦法的」獨白,一個鮮活的
印象便營造出來了。
《鬼滅》劇情一向為人稱道的,便是登場的並非總是一個樣板人物,而是會透
過好幾個不同的面相來刻畫,塑造一個立體感出來。像獪岳這樣,前面幾十集
的劇情最多就是露一個背影說兩句話的貨色,其整個人物曲線都是在這部電影
中區區二三十分鐘裡面呈現出來的,但依然可以看到兩種甚至三種截然不同的
角度:
對觀眾來說,這就是個又菜又愛玩的爛咖;對獪岳自己來說,他只是做了最符
合當下利益的選擇,變鬼更像是跳槽到了一個新公司;對善逸來說,他卻代表
著一種失去的未來--一個師兄弟兩人承歡師傅膝下,共同繼承衣缽的美好未
來。
當然這段始終都是一個比較過渡性的章節,並沒有也不需要再過度深挖。當善
逸使用自創的雷之呼吸第七式「火雷神」將獪岳一刀斷首,這既是給予他的聚
光燈,也是在觀眾心中幫蝴蝶忍出了一口惡氣,做到了一個小小的「揚」之劇
情。
另一方面來說,在蟲柱敗給童磨、在觀眾心中塑造出「上弦之鬼無可匹敵」的
印象後,又再藉由獪岳戰(新上六)來動搖這個印象,這同樣是為了下一幕的
炭治郎/義勇對猗窩座之戰鋪路;也就是讓觀眾有所期待,而非只是一味的打
壓。
在敘事中做出轉折之前,必須先給出足夠的鋪墊,這本是非常基本的敘事技巧
。也許正是太過於基本,反而讓許多老二次元迷都忘了她的存在;甚至認為,
這是在「提前破梗」、「水時長」。但身為創作者是絕不能只想趕快給出「高
潮轉折」的劇情,卻對前面的鋪墊情節一筆帶過的。因為若沒有前面的鋪墊立
下一個基準線,所謂「高潮」根本「高」不起來:從零到一百,就遠比從九十
到一百來得驚人。
因此獪岳的這場戰鬥,除開塑造善逸的角色完整度外,其實只是為了在整部電
影中給出一個讓觀眾休息和鋪墊的時間而已;這咖也就配這樣了。
徹底扭轉整部電影的第三幕
以「起承轉合」來說,整個第三幕的重心就是「轉」,不只是劇情上扭轉了整
個戰局的風向,更在整個敘事風格和節奏上都大大地「轉」了方向。許多觀眾
最滿意的就是這一段,除了被戲稱「炸出的每一塊木屑都是日圓」的超高規格
爆裂打戲外,還有重要因素是終於不在打鬥中插入回憶了!因為猗窩座的回憶
是整個打包在戰鬥結束之後的。
這是因為故事情境不同、功能不同,所以呈現方式也不同。首先參戰三人中,
炭治郎是主角,觀眾自然知之甚詳;水柱富岡義勇的經歷、個性、戰鬥風格也
已詳細演繹過;猗窩座本人的個性和招式也早在《無限列車篇》中詮釋得極為
飽滿了。所以,這是一段「老朋友」之間的對手戲,對老觀眾自然不需要重新
塑造腳色;而對新觀眾們,則只需要用前兩幕的洗禮,就足以順勢將他們帶入
情境中。
三人決戰是本片的一大看點。
(來源:Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle | MAIN TRAILER)
從猗窩座對上義勇+炭治郎的遭遇戰,到猗窩座追著炭治郎打的招架戰,再到
義勇回歸後對上猗窩座的總力戰,最後一瞬間則是炭治郎單挑猗窩座的一招定
生死。整場戰役可以細切成四段風格、目的、背景、場地各不相同的戰鬥,而
銜接起四段戰鬥的正是三段文戲:義勇的回憶、炭治郎的嘴遁、然後是炭治郎
的回憶殺,完美體現出了起-伏-起-伏-起的正統敘事節奏。
於是乎炭治郎爆種斬首猗窩座,電影即將迎來歡樂大結局。但此時劇情再度反
轉,猗窩座居然斷頭了還未死的!我們的主角被「無頭座」像雜魚一樣一腳踢
暈過去,又要讓義勇先生來撐場子,直到猗窩座自己完成自己的「回憶殺」,
甩開慣老闆無慘跟著亡妻戀雪小姐走才真正落幕。
這種有別於正統敘事的「反高潮」的手法,在電影中運用得比較多,動畫劇集
就相對少見了。主要是因為「反高潮」並不只是單純的反轉,而更要求在「結
局一」之後留下充足的鋪墊空間來完成「結局二」;而季番動畫每一集的時間
是有限的,很難在單集時間完成這種操作。
但是《鬼滅之刃》動畫本身確實也曾使用過類似手法,那就是第一季第十九集
的「封神之戰」,炭治郎用上一整集的回憶殺和妹控之力,第一次使用出「火
之神神樂」將下弦之五「累」一刀斷首,文戲、音樂、畫面、分鏡的完美配合
讓這本集討論度一口氣衝出大氣層,堪比當年《進擊的巨人》第一集的盛況。
然後下一集發現累根本未死的,還是義勇先生趕到後隨便一刀就收掉了--這
簡直就是教科書級別的「反高潮」敘事。
《鬼滅》原作吾峠呼世晴非常善於玩弄各種敘事手法,但特別鍾愛「反高潮」
式的技巧,例如蜘蛛山之戰與猗窩座之戰在敘事上便有許多相似之處,包括在
打倒「BOSS」後才進入回憶片段。但不管在劇情的質或量方面,猗窩座(狛治
)的回憶比起累的都勝了不只一籌,不僅在不算太長的20分鐘內講述了一個感
人落淚的故事,甚至在塑造人物動機上是如此成功,足以把猗窩座/狛治從觀
眾心中的「加害者」一躍變成「受害者」。
猗窩座的落敗,不僅扭轉了「上弦前三不可戰勝」這種自從上一部劇場版就錨
定的既有印象,他本人的回憶段落更昇華了整個角色。走出電影院後,觀眾可
能會忘記炭治郎是開了什麼掛才打敗了猗窩座,但肯定不會忘記狛治和他的老
婆戀雪的。
戀雪的戲份如此重要,甚至乎她才是那個補上打倒「上弦之三猗窩座」最後一
刀的關鍵人物,即使她早就逝世幾百年了。由她來幫這一段戰鬥作收尾,也不
僅僅是和無能狂怒的慣老闆無慘作對比,更揭示了由此往後鬼與獵鬼人的戰鬥
將不再侷限於技藝和力量的碰撞,更包括了長生不老的鬼與世代傳承的獵鬼人
,他們長久以來持有的記憶與意志的對抗。
正是為了更加強調這整場戰鬥的意義,劇情特地讓鎹鴉在戰後廣播戰報--以
邏輯來說,善逸擊敗新上弦之六獪岳後就應該要有戰報播出;但為了讓收尾的
上三之戰更具重量感,便只能苦一苦善逸了。
一句話,猗窩座的回憶幾乎將整部片變成悲戀片,這還不夠驚人嗎?
《鬼滅之刃》可能徹底改變動畫製作的格局
不管《鬼滅之刃》劇場版的文武戲配合得如何精采、節奏又控制得如何精準,
或許還是有不少觀眾覺得《鬼滅》的這一最終篇章應該作成劇集,而非電影。
不過,飛碟社的這一路線絕對是成功的。
看看接在動畫第一季之後的《無限列車》, 即使是在全球COVID疫情的嚴峻時
刻仍然刷出了超級漂亮的成績(日本歷史第一!);而如今的《無限城篇》就
正走在這條大哥開闢出來的康莊大道上,再破紀錄看來只是時間問題。
反觀動畫劇集表現又如何呢?《無限列車》的高收入帶來了第二季《花街篇》
的高投入,不僅僅打出了「劇場版」的作畫水準,最後大戰甚至比《無限列車
》有過之而無不及。可緊接著的第三季《刀匠村篇》其製作水準卻是肉眼可見
的下降(即使仍然是遠在同業的平均值之上)。顯然《花街篇》的高投入並未
帶來相等的收益,直接導致接下來的劇集預算被縮減了。
為什麼會有這樣的差別?這牽涉到劇場版(電影)與TV版(劇集)兩種載體的
定位不同。傳統TV版動畫,觀眾基本上是免費觀看的,即使現在許多季番動畫
都轉型為網路撥出,但這種特性仍在:只差在以往付錢給第四台業者,現在付
錢給平台業者,然後依然可以「打包無限制觀看」,甚至網路平台還沒有傳統
電視平台的播放時間限制。
這導致了TV動畫的收入來源是非常曖昧的,除了平台業者支付的授權費之外,
很難有一個固定的來源。傳統TV動畫非常看重各種實體光碟(尤其藍光豪華版
)的販賣數字,就是因為這是實際能落在口袋裡的錢。因此TV動畫的定位更接
近於「廣告」:志在販賣玩具與書籍的「超長版定時廣告」。舉凡推廣機器人
模型的《鋼彈》系列,或是推廣原作小說漫畫的各種改編漫畫(《海賊王》、
《火影忍者》等等),定位無非如此。
預期的收入不在動畫本體上,投入的資金自然有限;甚至就算投入高資源,打
造出高品質作品,從而獲得高收視率或高點擊率,但因種種原因沒有帶動商品
買氣,那仍然就是商業上的失敗。
而電影不但能像劇集一樣賣周邊、賣原作、賣光碟,她的票房收入更是實打實
的,是無敵的現金入袋!飛碟社恐怕早就瞄準了電影版的票房收入,才在最初
接案的時候將自己談進了日本業界所謂的「製作委員會」中,以期拿到屆時的
利益分潤。
從飛碟社為了製作《無限城篇三部曲》而特地搬遷到了更大的辦公室以裝下更
多的電腦運算硬體來看,他們已經將《鬼滅》當作了自己公司的重要IP,而非
傳統上動畫業者將自己當作「打工仔」的態度。
高投入、高收益的電影版,會不會成為未來日本動畫的「標準」呢?之所以這
麼問,是因為過去十年有許多高投入的「季番動畫」成果往往不盡滿意,不管
是商業上或是藝術性上的。某「國家隊」或是某「火力全開」,就是其中的一
二例子。
可是電影就不一樣了。許多長壽動畫每年都會製作劇場版來「撈錢」,可見這
本來就是行之有效的方式。既然如此,那為何不從一開始就做成電影呢?當然
,假如日本業界的資源就此向電影傾斜,未來恐怕季番的品質會越加「廉價」
,而觀眾們對電影版的審視目光也會更加嚴厲吧。但也許,只是也許,我們可
以期待《鬼滅之刃》劇場版的空前成功,讓日本動畫界在泡沫經濟結束後一去
不復返的「劇場版熱潮」重新再來?
本文同步收錄於方格子:
https://vocus.cc/article/68d670ebfd89780001b19d1b
--
你吐槽熱門漫畫一定會被人批評沒有認真看
而當你咬牙花了個多小時引經據典旁徵博引
一定又會飄來一句看漫畫這麼認真幹什麼!
~Suckcomic 歡迎您~
--
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