[專題] 超人特攻隊 贏在動畫軟體
3DUSER 2005 2月號
作者: Teddy Yang
【超人特攻隊】再次為狄士尼和皮克夏拔得頭籌,在年底以亮麗的票房成績傲視群雄。
然而,2006年的【汽車總動員】(Cars)卻是狄士尼和皮克夏最後一次的合作,由於雙方
對於新的合作合約無法達成共識,導致談判破裂,惡言相向。在【汽車總動員】之後,
狄士尼和皮克夏將成競爭對手,狄士尼將自行製作推出【小公雞】(Chicken Little)等
一系列3D動畫電影,與夢工廠的馬達加斯加和福斯藍天的機械人Robots搶攻動畫市場。
有別於皮克夏過去的動畫電影,【超人特攻隊】是以人物為主題,一般認為,以動物為
主角較為討喜,而製作人物通常是吃力不討好,有了【太空戰士】的慘痛經驗,各動畫
電影公司對於有關人物的主題是避之唯恐不及,而導演布萊德卻堅持認為,唯有以
人物主題,才能有較細膩的人性刻畫,但又不失幽默感。在動畫技術而言,人物角色的
挑戰性,遠超過動物、昆蟲而機器人等,從【玩具總動員】開始,皮克夏巧妙的避開了
人物主題,一直到製作【超人特攻隊】時,確定了製作技術己經成熟,才毅然出手,
果然不同凡響。
【超人特攻隊】在質跟量方面,都有明顯的進步,相較於【怪獸電力公司】片長92分鐘,
共有1400個場景,【超人特攻隊】有高達121分鐘,2253個場景。動畫和燈光方面,也都
超越了過去的水準。談起導演布萊德,大家對他的作品一定不陌生,他是電視動畫影集【
辛普森】的原創人之一,也是華納動畫電影【鐵巨人】的導演,筆者很榮幸能在【鐵巨人
】製作期間,與他共事了兩年,對於他堅持自己的理念,不向任何困難和壓力屈服,卻又
平易近人,不擺架子,有著深刻的印象。【辛普森】和【鐵巨人】也都是以人為主題的
動畫。而【超人特攻隊】卻是早在製作【鐵巨人】之前就有的構想。皮克夏非常欣賞【
鐵巨人】這部電影和布萊德的才華,雖然他的風格和皮克夏過去的電影大不相同,當他把
【超人特攻隊】的故事構想告訴皮克夏之後,皮克夏非常喜歡他故事構想,當下就同意
由他執導這部電影。有著豐富2D傳統動畫經驗的布萊德,認為第一次執導全3D動畫電影
是一大挑戰,雖然3D有許多傳統動畫所不能及的優勢,卻還是做不出若干傳統動特有的
風格。
由於第一次製作以人為主題的動畫,再加上驚人的場景數量,皮克夏的研發團隊大膽的
嘗試了一項新技術,讓動畫師只須操控角色的骨架,電腦程式再依照骨架的位置,計算出
肌肉應有的膨脹收縮反應,進而推演出該角色應有的外型線條,讓動畫師不必再花時間
在調整角色的外型線條。起初,大多數的皮克夏動畫師對於讓電腦來判斷角色應有的
外型線條都覺得難以接受,後來了解到該軟體程式是人工智慧的方式,以不斷的學習和
修正,逐漸的走向自動化,才慢慢的得到動畫師的信任。
一向以使用自行研發軟體自豪的皮克夏,這一次史無前例的使用不少的商業軟體來助陣,
該片採用了Adobe After Effects來製作動態腳本,完全以一般的動作片的運鏡模式,
一反過去較為呆版的傳統動畫運鏡模式,在製作模型方面,也捨棄了過去曠日費時的
油土塑像過程,直接用馬雅來製作所有模型,在衣物動態模擬方面,也採用馬雅來製作的
其本衣物結構,再使用皮克夏的特有工具軟體來做衣物動態模擬。部份的背景是以
2 1/2D matte painting來處理,更運用了3ds max設置場景 Brazil來算圖。在片中
所涵蓋場景地點相當多,從叢林到鬧區街頭,從海底到天空,從住家到辦公室…,史無前例
的動用了179個完全不同的主要燈光設定,相較於【怪獸電力公司】只有56個。在算圖方面
,皮克夏當然要使用自己的鎮山之寶-RenderMan,只是外界目前只買得到11.5版,
而皮克夏使用的是具有較先進但尚未公開發售的12版,以維持皮克夏的優勢。
今年可說是動畫電影史上最豐盛的一年,各電影公司的競爭已趨白熱化,明年的情況更是
有增無減,除了讓觀眾大飽眼福之外,對於從事3D動畫的朋友們更是為之振奮,期盼國內
早日完成第一部3D動畫電影。
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