Re: 動畫師 要有耐操DNA
※ 引述《virtualcross (最後的暗影聖堂)》之銘言:
電腦正在算圖,
來聊一下XD~
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我目前還在學校,
對業界的印象儘止於相關報導和幾十場座談,
還有學長們的牢騷。
關於錢和人員呢,
「砸錢」這兩個字比較會讓我有不好的感覺,
像是什麼都不想,
就把錢扔出去了。
(像我們學校之前就拿了很多資源,卻沒有好好利用)
先講錢。
《錢》:
如果就現在有一部片要進行,
我想像的預算分配是:
前製時期儘量讓大家衣食無憂就好,
「沒有壓力」地進行創作。
期限可以定鬆一點,
作到滿意為止(如此便會壓縮到後續的預算)。
製作時期就要抓準時間和精簡預算了(被前製吃掉一塊)。
「有壓力」地進行製作,
一方面可以提升效率,
一方面在錢與時間的掙扎下,
能夠再將內容去蕪存菁。
簡單說,
就是放心想、拼命作。
再來是關於人員。
《人員》
近幾年的動畫,
給我個很不好的感覺,
大家只是為了作一部動畫,
所以去生出一個故事。
而不是因為喜愛一個故事,
而把它作成動畫。
編導方面,
我實在不知道目前台灣有什麼「動畫界」的編導人才,
這裡的意思是「有實質成績」的人。
(之前聽過很多導過台灣本土動畫的人的演講,
似乎對自己的經歷還蠻得意的…)
在沒有「品質保證」的人選時,
是否可以先邀請專業的編導?
至於有心成為動畫導演的人,
可以跟著這些專業的導演,
從分鏡表開始磨練。
畢竟電影和動畫的影像思考是有些差異的,
台灣傳統動畫製作的分鏡怎麼畫都是那麼「中規中矩」,
而有時電影導演的思考又比較沒有善用動畫的魅力。
至於前製設計,
就我所知,
之前的作法都是公司內「比較有美術底」的人自己作,
問題是這些人有些只是很會畫原畫,
有些只是很會畫背景,
而畫和想是兩回事。
應該要找「習慣想完再畫」的創作者來主導前製,
風格定位,
是國產動畫目前最讓人倒彈的因素之一,
我想是因為「在上面」的前輩們,
對動畫的想像力已經被侷限了,
在他們眼中,
動畫不但只能畫給小朋友看(至少比較保險),
而且也只有「那樣子」的風格。
難道他們在看一些插畫、圖畫書的時候,
都沒有心動過嗎?
可以直接請他們來設計吧。
(好萊塢也是一部外聘一位美術設計啊,
雖然最後也成為他們工業化的製程之一)
這麼說來,
其實【魔法阿媽】是個人認為很成功的一個案例,
非常接近上述的想像。
王小棣和黃黎明這樣資深強大的組合,
搭配熟悉動漫畫面的麥仁傑,
還有三位專業的構圖師,
成就了目前為止多數人公認最棒的國產動畫。
我不太清楚【魔法阿媽】中的場景構圖,
他們是如何討論分工的,
但就結果看來,
絕大部份的場景和鏡頭都很有味道,
是非常有效的設計。
(儘管許多人對畫面風格很有意見)
不像【紅孩兒】,
每一幕都畫得很棒,
但都沒有效果。
除了片頭的天庭、鐵扇公主之家還有點趣味,
其它都是直線輸入-輸出的模式:
劇本說要有一座懸崖,
於是背景就畫出一座懸崖,
但這個懸崖就只是個懸崖,
就像其它動畫和電影中的懸崖,
而不是屬於【紅孩兒】的懸崖。
如果他們可以走出公司,
去一趟太魯閣,
甚至看看陽台的盆栽就好,
然後閉著眼,
讓腦袋舒服地幻想這一場故事,
我想最後呈現出來的畫面絕不會這麼「典型」。
又扯到前製的問題了,
很沒組織的一篇文XD~
另外回應一下關於「一定要有很多錢」這個論點。
是不是因為一直把目標設定成PIXAR、DISNEY的品質,
所以成本才會如些居高不下呢?
應該要像魏德聖導演一樣,
有多少料、炒什麼菜吧,
慢慢累積就好。
至於砸到學界的那些天文數字,
我覺得還是挪作它用吧…。
: 對於這個東西
: 我覺得
: 這個東西要先在台灣生根的話
: 講什麼理論都沒有用
: 只需要一筆很大的資金...
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12/31 18:42, , 1F
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