Re: [交流] 正在研究黏土動畫的格放技術...
※ 引述《bpf1980 (半瓶醋)》之銘言:
: 小弟的終極夢想是拍科幻片
: 在早年科幻片當中經常看到的黏土動畫格放技術
: (我不知道這是不是正式的術語,說錯了還請見諒)
: 最近雖然已經相當少見了 但是個人認為 他還是有特別的效果存在
: 因為黏土動畫獨特的抽格效果
: (一般的影片大概一秒鐘是由16到30張左右的靜止影像組成的,
: 黏土動畫的拍法因為是一張一張的將模型的細部更動拍照再組合起來,
: 因此不論拍了多少張照片,總還是會有不流暢的現象)
: 魔鬼終結者一當中的T-101顯得相當有壓迫感
: 機器戰警裡的ED-209也看起來很有重量感
: 對於科幻片當中的機械~小弟仍舊是站在模型特攝派,而不是3D動畫
: 80年代拍攝的帝國大反擊,其中的雪地戰 和21世紀拍攝的二部曲當中的複製人戰役,
: 兩相對照,後者即使就硬是少 了很多生命力
: 不知道有沒有同樣在研究黏土格放技術、以及模型製作與場景佈置的同好
: 大家可以討論切磋一下意見呢?
: 這一段10秒鐘的短片是小弟自己用手邊的材料製作的
: 純粹只是研究動態~談不上價值~大家參考就好
: http://www.wretch.cc/album/album.php?id=bpf1980&book=48
你所說的黏土格放技術,
這種動畫的原理是經由改變角色模型的動態逐格拍攝而成的,
因為模型和場景類型眾多(包含黏土橡膠製偶和你所使用的鋼彈塑膠模型等等)
因此建議你可使用stop motion(停格動畫)這樣的專業名稱。
也因為其原理是逐格拍攝而並非抽格,
(所謂的抽格動畫拍攝手法和逐格動畫並不相同,
相關資訊可參考實驗動畫類別的製作形式)
因此在拍攝技術純熟的條件下,
並不會造成動作不流暢的現象,
(請參考好萊塢動畫地獄新娘當中的動態 或 英國阿德曼工作室出品動畫)
但因為大部分拍攝者為資金和技術條件有限的獨立製片工作者,
因此和頂尖電影工業的產物難免有落差,
而產生動態不順暢的現象,
(牽涉到的原因很多--拍攝格數過少,模型太小......)
但是這樣的表現饒富趣味,
反而突顯停格動畫的價值。
其實只要動作不過分粗糙,
因拍攝格數少而產生的動態不連續是可以容許的。
(重點是要讓觀眾能理解角色正在做什麼動作)
而動畫最高品質的呈現為一秒24格,
(宮崎駿的電影即如此,一般的電視卡通因為經費和製作時間的限制為一秒16格)
有別於電影的一秒30格,
事實上由於人類視覺辨別的極限,
多於24格的格數肉眼是無法分辨的,
因此不必要拍到一秒30格那麼多,
也就是說一秒多於24張並不會拍出更精緻的動畫。
而一般的獨立工作者其實只要能達到每秒鐘拍攝12格,
動作就能很連續了。
至於順暢不順暢的問題,
還是要依賴創作者個人的經驗和不斷地練習來補足的。
畢竟停格動畫是依靠動畫師來操縱偶產生動態,
而偶的動作越近似真人我們的肉眼便會覺得越順暢,
有關真人動作的細微節奏和準備動作,
就是觀察和練習的工夫了。
(即使是機器人,它的動作也會有一定的節奏和規律,建議你可參考卡通攻殼機動隊)
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